FanFiktion.de - Forum / Sonstige FF-Kategorien - Tabletop- und Rollenspiele / Tipps für Master/ Spielleiter
Seite: 1
Autor
Beitrag
Beiträge: 315
Rang: Kreuzworträtsler
Beitrag #1, verfasst am 02.05.2016 | 18:02 Uhr
Ich habe wohl noch nicht das Recht, mich einen Spielleiter zu nennen, aber ich würde sehr gerne einer sein. Ich stelle es mir aber ziemlich kompliziert vor, das Ganze vorzubereiten, alles richtig zu beschreiben, die richtigen Hinweise für den Spieler zu hinterlassen, mich auf jede mögliche Reaktion vorzubereiten... allein die Vorstellung... mäh >.<
Gibt es hier Leute, die Tipps geben können, wie man ein gutes Spiel durchführt? :D
Gibt es hier Leute, die Tipps geben können, wie man ein gutes Spiel durchführt? :D
Vergesst die Absätze nicht, Leute!
Beiträge: 141
Rang: Datentypist
Beitrag #2, verfasst am 18.06.2016 | 03:03 Uhr
Ohne zu wissen, was für ein System du spielst, gibt es eine Reihe grundlegender Dinge, die jeder Meister beherzigen sollte:
Kenne das System! Du musst nicht auswendig wissen, was für Werte eine Katze in deinem System hat oder was der Zauber XY war, aber du solltest wissen, wo du nachschlagen kannst/musst (Lesezeichen sind wertvolle Helfer!) und ansonsten einen guten Überblick haben.
Kenne die Welt! Bereite dich neben Regeln auch vor den Hintergrund zu kennen - wer ist wichtig, wie heißen die Staaten, wer ist gut und böse? Wichtig ist es, ein Gefühl zu haben, was passt und was nicht. Zum Bleistift ob Orks grünhäutig sind oder schwarz bepelzt, oder ob sie Pilze sind. Oder ob Elfen mit 18 oder 100 erwachsen gelten.
Habe einen Plan! Du solltest eine Idee haben, was die Spielergruppe für ein Abenteuer begehen soll. Krieg gegen die Invasoren aus der 6ten Dimension? Weltrettung? Drachenjagd? Kneipenschlägerei? Diebestour? Lass dich inspirieren von Abenteuerromanen oder Filmen, aber schreib nicht den Plot ab!
Improvisiere! Wenn du etwas nicht weißt und du es nicht findest, improvisier halt! Nimm die werte eines Hundes für die Katze, sag das Bier kostet... 20 Gold... weil grade massive Gerstenfäule alle Vorräte vernichtet hat. Oder der Wirt heist Heinz Friedli und trägt eine Hornbrille.
Bleib realistisch! Das mag paradox zu dem Auftrag zu improvisieren sein, ist es aber nicht. Bleib beim improvisieren einfach in der Welt - nur weil grad ein Drache vorbeigeflogen ist, ist unten nicht oben.
Bedenke, dass viele Systeme eine Goldene Regel kennen: Der Meister hat immer Recht. Wenn du mist machst, nutze die zu deinem Vorteil - rette die Gruppe vor dem sicheren Tod oder so, aber bleib damit ein wenig in der Logik der Situation... Und nutze es gegen Diebe, die mit Ballisten einen backstabben (oh, schau The Gamers( 2), damit du weißt, wie es manchmal geht geht oder nicht geht.).
Vielleicht morgen mehr.
Kenne das System! Du musst nicht auswendig wissen, was für Werte eine Katze in deinem System hat oder was der Zauber XY war, aber du solltest wissen, wo du nachschlagen kannst/musst (Lesezeichen sind wertvolle Helfer!) und ansonsten einen guten Überblick haben.
Kenne die Welt! Bereite dich neben Regeln auch vor den Hintergrund zu kennen - wer ist wichtig, wie heißen die Staaten, wer ist gut und böse? Wichtig ist es, ein Gefühl zu haben, was passt und was nicht. Zum Bleistift ob Orks grünhäutig sind oder schwarz bepelzt, oder ob sie Pilze sind. Oder ob Elfen mit 18 oder 100 erwachsen gelten.
Habe einen Plan! Du solltest eine Idee haben, was die Spielergruppe für ein Abenteuer begehen soll. Krieg gegen die Invasoren aus der 6ten Dimension? Weltrettung? Drachenjagd? Kneipenschlägerei? Diebestour? Lass dich inspirieren von Abenteuerromanen oder Filmen, aber schreib nicht den Plot ab!
Improvisiere! Wenn du etwas nicht weißt und du es nicht findest, improvisier halt! Nimm die werte eines Hundes für die Katze, sag das Bier kostet... 20 Gold... weil grade massive Gerstenfäule alle Vorräte vernichtet hat. Oder der Wirt heist Heinz Friedli und trägt eine Hornbrille.
Bleib realistisch! Das mag paradox zu dem Auftrag zu improvisieren sein, ist es aber nicht. Bleib beim improvisieren einfach in der Welt - nur weil grad ein Drache vorbeigeflogen ist, ist unten nicht oben.
Bedenke, dass viele Systeme eine Goldene Regel kennen: Der Meister hat immer Recht. Wenn du mist machst, nutze die zu deinem Vorteil - rette die Gruppe vor dem sicheren Tod oder so, aber bleib damit ein wenig in der Logik der Situation... Und nutze es gegen Diebe, die mit Ballisten einen backstabben (oh, schau The Gamers( 2), damit du weißt, wie es manchmal geht geht oder nicht geht.).
Vielleicht morgen mehr.
Beiträge: 8
Rang: Bilderbuchbetrachter
Beitrag #3, verfasst am 22.06.2020 | 13:21 Uhr
Das "Powered by the Apocalype"-System hat da imho ein paar gute und wichtige Regeln für jeden Meister - die wichtigste davon: Sei ein Fan der Spielercharaktere! Ihr wollt alle gemeinsam eine Geschichte erzählen und Spaß haben. Das heißt nicht, dass du die Charaktere nicht vor Schwierigkeiten und Hindernisse stellen darfst - aber mache das nicht, um jemanden in die Pfanne zu hauen, sondern um sie im besten Fall daran wachsen zu sehen. ;)
Sometimes you win, sometimes you learn
Beiträge: 2202
Rang: Redaktionsleiter
Beitrag #4, verfasst am 31.07.2021 | 19:10 Uhr
Auch wenn das Thema schon älter ist. Was auch wichtig ist, beiss die nicht an deinem roten Faden fest.
Flexibilität ist sehr wichtig neben dem grundsätzlichem sich in der Welt auskennen.
Wenn deine Leute nach links sollen aber nach rechts gehen dann schau was dort passieren kann. Halte gegebenenfalls etwas in petto was man statt des eigentlichen Aberteuers machen kann.
Und wenn sie sich schon im laufenden Abenteuer befinden und Zeit ne Rolle spielt dann müssen sie mit den Konsequenzen klarkommen.
Wobei du schon versuchen solltest ihnen nen Schubs zu geben das sie in die richtige Richtung gehen.
Nur auf Krampf wird es meistens eher nichts.
Flexibilität ist sehr wichtig neben dem grundsätzlichem sich in der Welt auskennen.
Wenn deine Leute nach links sollen aber nach rechts gehen dann schau was dort passieren kann. Halte gegebenenfalls etwas in petto was man statt des eigentlichen Aberteuers machen kann.
Und wenn sie sich schon im laufenden Abenteuer befinden und Zeit ne Rolle spielt dann müssen sie mit den Konsequenzen klarkommen.
Wobei du schon versuchen solltest ihnen nen Schubs zu geben das sie in die richtige Richtung gehen.
Nur auf Krampf wird es meistens eher nichts.
Das Leben plus eine Katze ergibt eine enorme Summe!
(Rilke)
Früher oder später muss man einsehen, dass ein Partner kein vollwertiger Ersatz für eine Katze ist.
(Unbekannt)
(Rilke)
Früher oder später muss man einsehen, dass ein Partner kein vollwertiger Ersatz für eine Katze ist.
(Unbekannt)
Beiträge: 57
Rang: Bildzeitungsleser
Beitrag #5, verfasst am 09.08.2021 | 09:06 Uhr
Ein wichtiger Tipp den ich als Spielleiter gelernt habe ist: Lass deinen Spielern Zeit miteinander zu spielen.
Es ist als SL so verlockend von einem Setpiece zum nächsten zu springen und sofort den nächsten Kampf oder NPC einzuführen, damit du möglichst schnell zu den spektakulären Twists und Wendungen kommst oder möglichst früh den BBEG auftreten lassen kannst.
Was schnell aber vergessen wird ist, dass Rollenspiel mehr ist als Level, Erfahrungspunkte und Skills. Gib den Spielern die Momente, in denen sie untereinander Interagieren können. Als Beispiel finde ich immer ganz Spannend die "ersten Male" zusammen.
Ich meine nix sexuelles, sondern mehr sowas wie "Die erste Rast nachdem man sich kennen gelernt hat", "Der erste Besuch in der Taverne" oder "Das erstemal Vorräte shoppen".
Das sind Szenen in denen der SL nicht viel machen muss um erinnerungswürde Momente zu erzeugen. Wirf die Spieler in eine Szene in der eigentlich nicht viel passieren kann und spiele diese Szene aus. Du kannst den Stein ins Rollen bringen mit Fragen wie: "Ihr sitzt gerade am Lagerfeuer und habt eure Rationen zum Essen. Worüber redet ihr denn?"
oder
"Der Marktplatz ist gefüllt mit Menschen. Ich plant für 3 Tage Reise bis nach XYZ. Der Markt bietet alles mögliche an Rationen an. Was holt ihr denn?"
oder
"Ihr habt euch gerade in der Taverne niedergelassen, da stellt die Barmaid euch bereits unaufgefordert eine Runde zu trinken hin und meint "kleines Geschenk vom Wirt". Ihr seit euch sicher, dass das eine Masche ist, um euch zum Trinken und Übernachten in dieser Gaststube zu animieren. Wie verhaltet ihr euch?"
Das sind keine Plothooks und auch keine wirklichen Szenen die in der Geschichte viel auswirkung haben werden. Letztlich regeneriert ihr in der Rast LP und ihr kauft ein paar Rationen undefinierter Art, wie sie in der Ausrüstungsliste aufgeführt sind für 2 Silber und das Getränk wird auch keinerlei einfluss darauf haben, wie der Rest des Abends verlaufen wird.
Doch sind gerade solche Szenen A: Leicht herbeizuführen und B: geben den Spielern das Gefühl wirklich in einer lebenden Welt zu spielen und C: einen Charakter zu spielen und nicht nur ein Set an Werten, das irgendwelchen Kampfregeln folgt.
Natürlich muss nicht jedes Detail ausgespielt werden und diese Szenen müssen kurz bleiben (10min maximal). Aber sie sind meiner Meinung nach wichtig für ein gutes Spiel.
Und Bonus: Während die Spieler unter sich interagieren, kannst du deine Notizen ordnen und den nächsten Encounter vorbereiten :P
Es ist als SL so verlockend von einem Setpiece zum nächsten zu springen und sofort den nächsten Kampf oder NPC einzuführen, damit du möglichst schnell zu den spektakulären Twists und Wendungen kommst oder möglichst früh den BBEG auftreten lassen kannst.
Was schnell aber vergessen wird ist, dass Rollenspiel mehr ist als Level, Erfahrungspunkte und Skills. Gib den Spielern die Momente, in denen sie untereinander Interagieren können. Als Beispiel finde ich immer ganz Spannend die "ersten Male" zusammen.
Ich meine nix sexuelles, sondern mehr sowas wie "Die erste Rast nachdem man sich kennen gelernt hat", "Der erste Besuch in der Taverne" oder "Das erstemal Vorräte shoppen".
Das sind Szenen in denen der SL nicht viel machen muss um erinnerungswürde Momente zu erzeugen. Wirf die Spieler in eine Szene in der eigentlich nicht viel passieren kann und spiele diese Szene aus. Du kannst den Stein ins Rollen bringen mit Fragen wie: "Ihr sitzt gerade am Lagerfeuer und habt eure Rationen zum Essen. Worüber redet ihr denn?"
oder
"Der Marktplatz ist gefüllt mit Menschen. Ich plant für 3 Tage Reise bis nach XYZ. Der Markt bietet alles mögliche an Rationen an. Was holt ihr denn?"
oder
"Ihr habt euch gerade in der Taverne niedergelassen, da stellt die Barmaid euch bereits unaufgefordert eine Runde zu trinken hin und meint "kleines Geschenk vom Wirt". Ihr seit euch sicher, dass das eine Masche ist, um euch zum Trinken und Übernachten in dieser Gaststube zu animieren. Wie verhaltet ihr euch?"
Das sind keine Plothooks und auch keine wirklichen Szenen die in der Geschichte viel auswirkung haben werden. Letztlich regeneriert ihr in der Rast LP und ihr kauft ein paar Rationen undefinierter Art, wie sie in der Ausrüstungsliste aufgeführt sind für 2 Silber und das Getränk wird auch keinerlei einfluss darauf haben, wie der Rest des Abends verlaufen wird.
Doch sind gerade solche Szenen A: Leicht herbeizuführen und B: geben den Spielern das Gefühl wirklich in einer lebenden Welt zu spielen und C: einen Charakter zu spielen und nicht nur ein Set an Werten, das irgendwelchen Kampfregeln folgt.
Natürlich muss nicht jedes Detail ausgespielt werden und diese Szenen müssen kurz bleiben (10min maximal). Aber sie sind meiner Meinung nach wichtig für ein gutes Spiel.
Und Bonus: Während die Spieler unter sich interagieren, kannst du deine Notizen ordnen und den nächsten Encounter vorbereiten :P
Es gibt 10 Arten von Menschen auf dieser Welt: Die einen die Binär verstehen und die anderen die noch auf acht Andere warten.
Seite: 1