FanFiktion.de - Forum / Sonstige FF-Kategorien - Tabletop- und Rollenspiele / Sind Regelsysteme und Spielewelten für das GEschichtenschreiben hinderlich oder helfen sie?
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Rang: Groschenromanschreiber
Beitrag #1, verfasst am 07.07.2017 | 21:04 Uhr
Rollenspiele bestehen grob gesagt aus einen Regelsystem (Rassen, Klassen, Professionen, Zaubersprüche etc.; D&D, DSA, Vampire, Cyberpunk) und einer Spielewelt (Aventurien, Faerun, Mittelerde, Night City 2020 etc.). Findet ihr den Rahmen der hierdurch gesetzt wird als hinderlich oder schwierig für das Schreiben von Geschichten, oder ist es für eine Hilfe auf die Ihr zurückgreifen könnt?
Wie geht ihr mit Abweichungen, Brüchen zu den ofiziellen Regeln um, z.B. bei Kampfszenen dem den Gegner mit einem Schlag töten oder mit einem Pfiel in den Kopf schießen was laut Regelsystem nicht (automatisch) den Tod bedeuten würde bzw. nicht möglich ist aufgrund der Spielmechanik?
Wie geht ihr mit Abweichungen, Brüchen zu den ofiziellen Regeln um, z.B. bei Kampfszenen dem den Gegner mit einem Schlag töten oder mit einem Pfiel in den Kopf schießen was laut Regelsystem nicht (automatisch) den Tod bedeuten würde bzw. nicht möglich ist aufgrund der Spielmechanik?
"Nemo vir est qui mundum non reddat meliorem!"
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Beitrag #2, verfasst am 09.07.2017 | 12:50 Uhr
Ich empfinde den gesetzten Rahmen als unabdinglich und wichtig. Natürlich schränkt er einen durch eben Regeln ein, aber genau das macht ja das Universum aus, in dem man sich befindet. Beim kreieren von neuen Abenteuern sind diese Rahmenbedingungen absolut hilfreich, weil es genug Material gibt, auf das man sich beziehen kann, wenn man sich nicht sicher ist.
Brüche mit dem offiziellen Regelwerk gibt es ab und an, welche jedoch aus meiner Sicht eher zu vermeiden sind. Falls es jedoch unabdinglich ist, sollte man sich an ähnlichen Situationen im Regelwerk orientieren, dann sollte es kein Problem sein.
Brüche mit dem offiziellen Regelwerk gibt es ab und an, welche jedoch aus meiner Sicht eher zu vermeiden sind. Falls es jedoch unabdinglich ist, sollte man sich an ähnlichen Situationen im Regelwerk orientieren, dann sollte es kein Problem sein.
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Rang: Groschenromanschreiber
Beitrag #3, verfasst am 12.07.2017 | 13:46 Uhr
Auch wenn sie irdischer Logik und dem gesunden Menschenverstand widersprechen?
Beispiel: Als hochstufiger D&D-Kämpfer tritts Du gegen einen Orog-Elitekrieger an (Großer starker böser Ork, viele Trefferpunkte). Bei Rollenspiel wird solange gewürfelt bis das einer von beiden Tod ist, d.h. die Trefferpunkte heruntergehen. Ein Manöver "Ich schieße einen Pfeil in den Kopf und der is tot" ist so nicht vorgesehen, ebensowenig wie Gliedmaßen abtrennen. Das wären klare Brüche zu Regelsystem.
Das Regelsystem muss allerdings so sein, es ist ein mathematisches Modell was versucht eine Fantasy-Wirkltichkeit abzubilden, und es muss spielbar sein - alles was die Spieler tun können kann auch ihnen passieren. Was in den den Spielerunden stören oder die Spielmechanik aus der Balance bringen würde, logisch aber plausibel wäre, wie sie es damit aus?
Beispiel: Als hochstufiger D&D-Kämpfer tritts Du gegen einen Orog-Elitekrieger an (Großer starker böser Ork, viele Trefferpunkte). Bei Rollenspiel wird solange gewürfelt bis das einer von beiden Tod ist, d.h. die Trefferpunkte heruntergehen. Ein Manöver "Ich schieße einen Pfeil in den Kopf und der is tot" ist so nicht vorgesehen, ebensowenig wie Gliedmaßen abtrennen. Das wären klare Brüche zu Regelsystem.
Das Regelsystem muss allerdings so sein, es ist ein mathematisches Modell was versucht eine Fantasy-Wirkltichkeit abzubilden, und es muss spielbar sein - alles was die Spieler tun können kann auch ihnen passieren. Was in den den Spielerunden stören oder die Spielmechanik aus der Balance bringen würde, logisch aber plausibel wäre, wie sie es damit aus?
"Nemo vir est qui mundum non reddat meliorem!"
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Rang: Buchstabierer
Beitrag #4, verfasst am 17.08.2018 | 13:14 Uhr
Was in den den Spielerunden stören oder die Spielmechanik aus der Balance bringen würde, logisch aber plausibel wäre, wie sie es damit aus?
Als langjähriger Rollenspieler und Spielleiter taucht diese Frage bei mir in erschreckender Regelmäßigkeit auf.
Ich vertrete selbst den Ansatz: "Wenns stört, ignoriers!"
Viele machen den Fehler und gehen davon aus, dass die Regeln/Würfelwürfe eine Wirklichkeit abbilden sollen. Das ist faktisch nicht der Fall. Sie sind eine Spielmechanik, die den Spielern erlaubt, komplexe Sachverhalte oder Situationen zu lösen bzw. zu meistern.
"Ich schieße einen Pfeil in den Kopf und der is tot"
Das ist eine Intension, keine Mechanik. Es ist, was dein Charakter vorhat zu tun.
Die Mechanik, die dahinter steckt ist, dass dein Charakter auf den Kopf zielt (was oft in vielen System einen Bonus auf Schaden verleiht). Die Trefferpunkte (TP) hingegen stellen eine Abstrakte version von Robustheit, natürlichem Überlebensinstinkt und Können da. Ein Oger, der schon hunderte Schlachten geschlagen und unzählige Narben davon getragen hat, lebt noch, weil er gewöhnt ist, dass jemand auf ihn schießt.
Die Trefferpunkte müssen nicht Wunden repräsentieren, sondern können auch als der Funke Glück oder eben die dicke der Hautschicht angesehen werden, die dazu dient, den Pfeil zu parieren.
Auch hier: TP sind eine Spielmechanik. Charaktere wissen nicht, wie viele TP sie haben, oder dass sie eine Stärke von "20" und ein Charisma von "15" haben. Diese Werte sind für den Spieler, um interessante Situationen zu erschaffen. Wieso: Weil die Regeln verhindern, dass jeder Mächtige Boss durch eine einzige Aktion ausgeschaltet werden würde.
Situationen haben keine möglichkeit dramatisch zu werden der Spieler langweilt sich schnell, wenn sein High-Level Gunliner alle Feinde mit "Einem Schuss ins Gesicht" lösen kann.
After all: Es ist immer noch ein Spiel.
Ich unterscheide hierbei oft zwischen einem Kampf/Konflikt und einer dramaturgischen Szene.
Im Kampf (Also wenn das Ziel potenziell die Chance hat, sich zu verteidigen oder dem Angriff irgendwie zu entgehen), nutzte ich TP- und Schadenssysteme, um Spielerisch interessante Encounter zu gestalten.
Wenn allerdings die Szene eher "gescriptet" sein soll (Vergleichbar mit einer Cutszene in Videospielen),
bei der z.B.: Der Antagonist die Waffe an den Kopf der gefesselten Geisel anlegt und abdrückt (oder die
Spieler selbiges bei einem weitestgehend Hilflosen Ziel tun), dann kann der Kerl mehr so viele TP haben
wie er will: Er ist Geschichte!
Bei Unklarheiten, sprich mit deinen Spielern. Himmel: Die werden schon verstehen, wenn du ihnen sagst "Hey... hört mal: Ich weis dass die Wirklichkeit Anders ist - abr es wäre gerade WIRKLICH antiklimaktisch, wenn ihr den großen Oberbösewicht jetzt mit nem Random-Pfeil erschießt..."
Als langjähriger Rollenspieler und Spielleiter taucht diese Frage bei mir in erschreckender Regelmäßigkeit auf.
Ich vertrete selbst den Ansatz: "Wenns stört, ignoriers!"
Viele machen den Fehler und gehen davon aus, dass die Regeln/Würfelwürfe eine Wirklichkeit abbilden sollen. Das ist faktisch nicht der Fall. Sie sind eine Spielmechanik, die den Spielern erlaubt, komplexe Sachverhalte oder Situationen zu lösen bzw. zu meistern.
"Ich schieße einen Pfeil in den Kopf und der is tot"
Das ist eine Intension, keine Mechanik. Es ist, was dein Charakter vorhat zu tun.
Die Mechanik, die dahinter steckt ist, dass dein Charakter auf den Kopf zielt (was oft in vielen System einen Bonus auf Schaden verleiht). Die Trefferpunkte (TP) hingegen stellen eine Abstrakte version von Robustheit, natürlichem Überlebensinstinkt und Können da. Ein Oger, der schon hunderte Schlachten geschlagen und unzählige Narben davon getragen hat, lebt noch, weil er gewöhnt ist, dass jemand auf ihn schießt.
Die Trefferpunkte müssen nicht Wunden repräsentieren, sondern können auch als der Funke Glück oder eben die dicke der Hautschicht angesehen werden, die dazu dient, den Pfeil zu parieren.
Auch hier: TP sind eine Spielmechanik. Charaktere wissen nicht, wie viele TP sie haben, oder dass sie eine Stärke von "20" und ein Charisma von "15" haben. Diese Werte sind für den Spieler, um interessante Situationen zu erschaffen. Wieso: Weil die Regeln verhindern, dass jeder Mächtige Boss durch eine einzige Aktion ausgeschaltet werden würde.
Situationen haben keine möglichkeit dramatisch zu werden der Spieler langweilt sich schnell, wenn sein High-Level Gunliner alle Feinde mit "Einem Schuss ins Gesicht" lösen kann.
After all: Es ist immer noch ein Spiel.
Ich unterscheide hierbei oft zwischen einem Kampf/Konflikt und einer dramaturgischen Szene.
Im Kampf (Also wenn das Ziel potenziell die Chance hat, sich zu verteidigen oder dem Angriff irgendwie zu entgehen), nutzte ich TP- und Schadenssysteme, um Spielerisch interessante Encounter zu gestalten.
Wenn allerdings die Szene eher "gescriptet" sein soll (Vergleichbar mit einer Cutszene in Videospielen),
bei der z.B.: Der Antagonist die Waffe an den Kopf der gefesselten Geisel anlegt und abdrückt (oder die
Spieler selbiges bei einem weitestgehend Hilflosen Ziel tun), dann kann der Kerl mehr so viele TP haben
wie er will: Er ist Geschichte!
Bei Unklarheiten, sprich mit deinen Spielern. Himmel: Die werden schon verstehen, wenn du ihnen sagst "Hey... hört mal: Ich weis dass die Wirklichkeit Anders ist - abr es wäre gerade WIRKLICH antiklimaktisch, wenn ihr den großen Oberbösewicht jetzt mit nem Random-Pfeil erschießt..."
Es gibt 10 Arten von Menschen auf dieser Welt: Die einen die Binär verstehen und die anderen die noch auf acht Andere warten.
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Rang: Groschenromanschreiber
Es ging jetzt weniger um den Spieltisch, sondern eben um die Unterschiede zwischen Roman, der auf einem RPG-System beruht, und einem Spieleabenteuer. Beide können Unterschiedliche Menchaniken verwenden die sich ventuell beißen. Die Geschichte im Roman und das Geschehen am Spieltisch unterliegen zum Teil verschiedenen Regeln. Udn daher meine Frage ob Ihr da ein Problem seht oder habt, wie man damit umgeht beim Schreiben, oder ob es vlt. gar nicht von Interesse ist? 😉 Hab selbst genug Erfahrung seit vielen Jahren als SL und Spieler, da gibt es keine Probleme am Spieltisch - Im selbstgeschriebenen Roman könne die Figuren vielleicht Dinge die am Spieltisch nicht funktionieren würden, die man so oder zumindest in Teilen nicht abhandeln könnte, was de facto einen Bruch bedeuten würde.
Da wäre ein Punkt. Auf der anderen Seite bieten Systeme auch viel Backgroundmaterial was man in Geschichten einbauen kann. Ist es nun Fluch oder Segen, oder vielleicht beides?
Da wäre ein Punkt. Auf der anderen Seite bieten Systeme auch viel Backgroundmaterial was man in Geschichten einbauen kann. Ist es nun Fluch oder Segen, oder vielleicht beides?
"Nemo vir est qui mundum non reddat meliorem!"
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Rang: Buchstabierer
Beitrag #6, verfasst am 12.10.2018 | 12:56 Uhr
Dann hatte ich dich falsch verstanden...
...ohh well. Trotzdem wichtig zu wissen 😕
Viel Hintergrund bedeutet, dass du dir um das Worldbuilding nicht mehr so viele gedanken machen musst. Wer einen Shadowrun-Roman ließt, hat schon eine gute vorstellung von der Welt, wenn er das RPG kennt und umgekehrt. Doch du solltest bedenken, dass du in einem Rollenspiel die Handlung nicht vorraussehen kannst. In einem Buch (als Autor ) schon. Entsprechend musst du bedenken, dass Handlungen, die die Zukunft betreffen problematisch sind.
"Masterminds" funktionieren im Rollenspiel nur schwer, da sie unmöglich so komplex denken können, das ihr Plan auf lange sicht, trotz diverser Variablen etc. aufgeht. Auch sowas wie Zukunftsvisionen oder Profezeihungen sind nur schwer im Rollenspiel nutzbar, besonders wenn sie den eigenen Charakter betreffen. Immerhin, wie willst du das beeinflussen.
Grundsätzlich finde ich es einfacher eine Geschichte auf einem bestehenden Worldbuilding aufzubauen, als eine neue Welt zu kreieren. Es mag an gewissen stellen eingeschränkt sein, doch aus meiner Erfahrung heraus haben besonders RPG-Welten eine so breite Basis, dass man unzählige Geschichten spielen/erstellen kann - gerade weil ja Rollenspiel dazu animieren soll, seine "eigene" Story zu spielen und deswegen bewusst sehr Frei sind.
Daher würde ich es eher als Segen, anstelle von Fluch titullieren.
...ohh well. Trotzdem wichtig zu wissen 😕
Viel Hintergrund bedeutet, dass du dir um das Worldbuilding nicht mehr so viele gedanken machen musst. Wer einen Shadowrun-Roman ließt, hat schon eine gute vorstellung von der Welt, wenn er das RPG kennt und umgekehrt. Doch du solltest bedenken, dass du in einem Rollenspiel die Handlung nicht vorraussehen kannst. In einem Buch (als Autor ) schon. Entsprechend musst du bedenken, dass Handlungen, die die Zukunft betreffen problematisch sind.
"Masterminds" funktionieren im Rollenspiel nur schwer, da sie unmöglich so komplex denken können, das ihr Plan auf lange sicht, trotz diverser Variablen etc. aufgeht. Auch sowas wie Zukunftsvisionen oder Profezeihungen sind nur schwer im Rollenspiel nutzbar, besonders wenn sie den eigenen Charakter betreffen. Immerhin, wie willst du das beeinflussen.
Grundsätzlich finde ich es einfacher eine Geschichte auf einem bestehenden Worldbuilding aufzubauen, als eine neue Welt zu kreieren. Es mag an gewissen stellen eingeschränkt sein, doch aus meiner Erfahrung heraus haben besonders RPG-Welten eine so breite Basis, dass man unzählige Geschichten spielen/erstellen kann - gerade weil ja Rollenspiel dazu animieren soll, seine "eigene" Story zu spielen und deswegen bewusst sehr Frei sind.
Daher würde ich es eher als Segen, anstelle von Fluch titullieren.
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