FanFiktion.de - Forum / Sonstige FF-Kategorien - Tabletop- und Rollenspiele / Sind Regelsysteme und Spielewelten für das GEschichtenschreiben hinderlich oder helfen sie?
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Beitrag #1, verfasst am 07.07.2017 | 21:04 Uhr
Rollenspiele bestehen grob gesagt aus einen Regelsystem (Rassen, Klassen, Professionen, Zaubersprüche etc.; D&D, DSA, Vampire, Cyberpunk) und einer Spielewelt (Aventurien, Faerun, Mittelerde, Night City 2020 etc.). Findet ihr den Rahmen der hierdurch gesetzt wird als hinderlich oder schwierig für das Schreiben von Geschichten, oder ist es für eine Hilfe auf die Ihr zurückgreifen könnt?
Wie geht ihr mit Abweichungen, Brüchen zu den ofiziellen Regeln um, z.B. bei Kampfszenen dem den Gegner mit einem Schlag töten oder mit einem Pfiel in den Kopf schießen was laut Regelsystem nicht (automatisch) den Tod bedeuten würde bzw. nicht möglich ist aufgrund der Spielmechanik?
Wie geht ihr mit Abweichungen, Brüchen zu den ofiziellen Regeln um, z.B. bei Kampfszenen dem den Gegner mit einem Schlag töten oder mit einem Pfiel in den Kopf schießen was laut Regelsystem nicht (automatisch) den Tod bedeuten würde bzw. nicht möglich ist aufgrund der Spielmechanik?
* "Nemo vir est qui mundum non reddat meliorem!"
* "May God grant us the wisdom to discover right, the will to choose it, and the strength to make it endure. Amen."
* "Ein ritter sô gelêret was, daz er an den buochen las, swaz er dar an geschriben vant."
* "A Knight is sworn to valour! His heart knows only virtue! His blade defends the helpless! His might upholds the weak! His word speaks only truth! His wrath undoes the wicked!"
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Beitrag #2, verfasst am 09.07.2017 | 12:50 Uhr
Ich empfinde den gesetzten Rahmen als unabdinglich und wichtig. Natürlich schränkt er einen durch eben Regeln ein, aber genau das macht ja das Universum aus, in dem man sich befindet. Beim kreieren von neuen Abenteuern sind diese Rahmenbedingungen absolut hilfreich, weil es genug Material gibt, auf das man sich beziehen kann, wenn man sich nicht sicher ist.
Brüche mit dem offiziellen Regelwerk gibt es ab und an, welche jedoch aus meiner Sicht eher zu vermeiden sind. Falls es jedoch unabdinglich ist, sollte man sich an ähnlichen Situationen im Regelwerk orientieren, dann sollte es kein Problem sein.
Brüche mit dem offiziellen Regelwerk gibt es ab und an, welche jedoch aus meiner Sicht eher zu vermeiden sind. Falls es jedoch unabdinglich ist, sollte man sich an ähnlichen Situationen im Regelwerk orientieren, dann sollte es kein Problem sein.
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Beitrag #3, verfasst am 12.07.2017 | 13:46 Uhr
Auch wenn sie irdischer Logik und dem gesunden Menschenverstand widersprechen?
Beispiel: Als hochstufiger D&D-Kämpfer tritts Du gegen einen Orog-Elitekrieger an (Großer starker böser Ork, viele Trefferpunkte). Bei Rollenspiel wird solange gewürfelt bis das einer von beiden Tod ist, d.h. die Trefferpunkte heruntergehen. Ein Manöver "Ich schieße einen Pfeil in den Kopf und der is tot" ist so nicht vorgesehen, ebensowenig wie Gliedmaßen abtrennen. Das wären klare Brüche zu Regelsystem.
Das Regelsystem muss allerdings so sein, es ist ein mathematisches Modell was versucht eine Fantasy-Wirkltichkeit abzubilden, und es muss spielbar sein - alles was die Spieler tun können kann auch ihnen passieren. Was in den den Spielerunden stören oder die Spielmechanik aus der Balance bringen würde, logisch aber plausibel wäre, wie sie es damit aus?
Beispiel: Als hochstufiger D&D-Kämpfer tritts Du gegen einen Orog-Elitekrieger an (Großer starker böser Ork, viele Trefferpunkte). Bei Rollenspiel wird solange gewürfelt bis das einer von beiden Tod ist, d.h. die Trefferpunkte heruntergehen. Ein Manöver "Ich schieße einen Pfeil in den Kopf und der is tot" ist so nicht vorgesehen, ebensowenig wie Gliedmaßen abtrennen. Das wären klare Brüche zu Regelsystem.
Das Regelsystem muss allerdings so sein, es ist ein mathematisches Modell was versucht eine Fantasy-Wirkltichkeit abzubilden, und es muss spielbar sein - alles was die Spieler tun können kann auch ihnen passieren. Was in den den Spielerunden stören oder die Spielmechanik aus der Balance bringen würde, logisch aber plausibel wäre, wie sie es damit aus?
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Beitrag #4, verfasst am 17.08.2018 | 13:14 Uhr
Was in den den Spielerunden stören oder die Spielmechanik aus der Balance bringen würde, logisch aber plausibel wäre, wie sie es damit aus?
Als langjähriger Rollenspieler und Spielleiter taucht diese Frage bei mir in erschreckender Regelmäßigkeit auf.
Ich vertrete selbst den Ansatz: "Wenns stört, ignoriers!"
Viele machen den Fehler und gehen davon aus, dass die Regeln/Würfelwürfe eine Wirklichkeit abbilden sollen. Das ist faktisch nicht der Fall. Sie sind eine Spielmechanik, die den Spielern erlaubt, komplexe Sachverhalte oder Situationen zu lösen bzw. zu meistern.
"Ich schieße einen Pfeil in den Kopf und der is tot"
Das ist eine Intension, keine Mechanik. Es ist, was dein Charakter vorhat zu tun.
Die Mechanik, die dahinter steckt ist, dass dein Charakter auf den Kopf zielt (was oft in vielen System einen Bonus auf Schaden verleiht). Die Trefferpunkte (TP) hingegen stellen eine Abstrakte version von Robustheit, natürlichem Überlebensinstinkt und Können da. Ein Oger, der schon hunderte Schlachten geschlagen und unzählige Narben davon getragen hat, lebt noch, weil er gewöhnt ist, dass jemand auf ihn schießt.
Die Trefferpunkte müssen nicht Wunden repräsentieren, sondern können auch als der Funke Glück oder eben die dicke der Hautschicht angesehen werden, die dazu dient, den Pfeil zu parieren.
Auch hier: TP sind eine Spielmechanik. Charaktere wissen nicht, wie viele TP sie haben, oder dass sie eine Stärke von "20" und ein Charisma von "15" haben. Diese Werte sind für den Spieler, um interessante Situationen zu erschaffen. Wieso: Weil die Regeln verhindern, dass jeder Mächtige Boss durch eine einzige Aktion ausgeschaltet werden würde.
Situationen haben keine möglichkeit dramatisch zu werden der Spieler langweilt sich schnell, wenn sein High-Level Gunliner alle Feinde mit "Einem Schuss ins Gesicht" lösen kann.
After all: Es ist immer noch ein Spiel.
Ich unterscheide hierbei oft zwischen einem Kampf/Konflikt und einer dramaturgischen Szene.
Im Kampf (Also wenn das Ziel potenziell die Chance hat, sich zu verteidigen oder dem Angriff irgendwie zu entgehen), nutzte ich TP- und Schadenssysteme, um Spielerisch interessante Encounter zu gestalten.
Wenn allerdings die Szene eher "gescriptet" sein soll (Vergleichbar mit einer Cutszene in Videospielen),
bei der z.B.: Der Antagonist die Waffe an den Kopf der gefesselten Geisel anlegt und abdrückt (oder die
Spieler selbiges bei einem weitestgehend Hilflosen Ziel tun), dann kann der Kerl mehr so viele TP haben
wie er will: Er ist Geschichte!
Bei Unklarheiten, sprich mit deinen Spielern. Himmel: Die werden schon verstehen, wenn du ihnen sagst "Hey... hört mal: Ich weis dass die Wirklichkeit Anders ist - abr es wäre gerade WIRKLICH antiklimaktisch, wenn ihr den großen Oberbösewicht jetzt mit nem Random-Pfeil erschießt..."
Als langjähriger Rollenspieler und Spielleiter taucht diese Frage bei mir in erschreckender Regelmäßigkeit auf.
Ich vertrete selbst den Ansatz: "Wenns stört, ignoriers!"
Viele machen den Fehler und gehen davon aus, dass die Regeln/Würfelwürfe eine Wirklichkeit abbilden sollen. Das ist faktisch nicht der Fall. Sie sind eine Spielmechanik, die den Spielern erlaubt, komplexe Sachverhalte oder Situationen zu lösen bzw. zu meistern.
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Das ist eine Intension, keine Mechanik. Es ist, was dein Charakter vorhat zu tun.
Die Mechanik, die dahinter steckt ist, dass dein Charakter auf den Kopf zielt (was oft in vielen System einen Bonus auf Schaden verleiht). Die Trefferpunkte (TP) hingegen stellen eine Abstrakte version von Robustheit, natürlichem Überlebensinstinkt und Können da. Ein Oger, der schon hunderte Schlachten geschlagen und unzählige Narben davon getragen hat, lebt noch, weil er gewöhnt ist, dass jemand auf ihn schießt.
Die Trefferpunkte müssen nicht Wunden repräsentieren, sondern können auch als der Funke Glück oder eben die dicke der Hautschicht angesehen werden, die dazu dient, den Pfeil zu parieren.
Auch hier: TP sind eine Spielmechanik. Charaktere wissen nicht, wie viele TP sie haben, oder dass sie eine Stärke von "20" und ein Charisma von "15" haben. Diese Werte sind für den Spieler, um interessante Situationen zu erschaffen. Wieso: Weil die Regeln verhindern, dass jeder Mächtige Boss durch eine einzige Aktion ausgeschaltet werden würde.
Situationen haben keine möglichkeit dramatisch zu werden der Spieler langweilt sich schnell, wenn sein High-Level Gunliner alle Feinde mit "Einem Schuss ins Gesicht" lösen kann.
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Ich unterscheide hierbei oft zwischen einem Kampf/Konflikt und einer dramaturgischen Szene.
Im Kampf (Also wenn das Ziel potenziell die Chance hat, sich zu verteidigen oder dem Angriff irgendwie zu entgehen), nutzte ich TP- und Schadenssysteme, um Spielerisch interessante Encounter zu gestalten.
Wenn allerdings die Szene eher "gescriptet" sein soll (Vergleichbar mit einer Cutszene in Videospielen),
bei der z.B.: Der Antagonist die Waffe an den Kopf der gefesselten Geisel anlegt und abdrückt (oder die
Spieler selbiges bei einem weitestgehend Hilflosen Ziel tun), dann kann der Kerl mehr so viele TP haben
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Bei Unklarheiten, sprich mit deinen Spielern. Himmel: Die werden schon verstehen, wenn du ihnen sagst "Hey... hört mal: Ich weis dass die Wirklichkeit Anders ist - abr es wäre gerade WIRKLICH antiklimaktisch, wenn ihr den großen Oberbösewicht jetzt mit nem Random-Pfeil erschießt..."
Es gibt 10 Arten von Menschen auf dieser Welt: Die einen die Binär verstehen und die anderen die noch auf acht Andere warten.
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Es ging jetzt weniger um den Spieltisch, sondern eben um die Unterschiede zwischen Roman, der auf einem RPG-System beruht, und einem Spieleabenteuer. Beide können Unterschiedliche Menchaniken verwenden die sich ventuell beißen. Die Geschichte im Roman und das Geschehen am Spieltisch unterliegen zum Teil verschiedenen Regeln. Udn daher meine Frage ob Ihr da ein Problem seht oder habt, wie man damit umgeht beim Schreiben, oder ob es vlt. gar nicht von Interesse ist? 😉 Hab selbst genug Erfahrung seit vielen Jahren als SL und Spieler, da gibt es keine Probleme am Spieltisch - Im selbstgeschriebenen Roman könne die Figuren vielleicht Dinge die am Spieltisch nicht funktionieren würden, die man so oder zumindest in Teilen nicht abhandeln könnte, was de facto einen Bruch bedeuten würde.
Da wäre ein Punkt. Auf der anderen Seite bieten Systeme auch viel Backgroundmaterial was man in Geschichten einbauen kann. Ist es nun Fluch oder Segen, oder vielleicht beides?
Da wäre ein Punkt. Auf der anderen Seite bieten Systeme auch viel Backgroundmaterial was man in Geschichten einbauen kann. Ist es nun Fluch oder Segen, oder vielleicht beides?
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Beitrag #6, verfasst am 12.10.2018 | 12:56 Uhr
Dann hatte ich dich falsch verstanden...
...ohh well. Trotzdem wichtig zu wissen 😕
Viel Hintergrund bedeutet, dass du dir um das Worldbuilding nicht mehr so viele gedanken machen musst. Wer einen Shadowrun-Roman ließt, hat schon eine gute vorstellung von der Welt, wenn er das RPG kennt und umgekehrt. Doch du solltest bedenken, dass du in einem Rollenspiel die Handlung nicht vorraussehen kannst. In einem Buch (als Autor ) schon. Entsprechend musst du bedenken, dass Handlungen, die die Zukunft betreffen problematisch sind.
"Masterminds" funktionieren im Rollenspiel nur schwer, da sie unmöglich so komplex denken können, das ihr Plan auf lange sicht, trotz diverser Variablen etc. aufgeht. Auch sowas wie Zukunftsvisionen oder Profezeihungen sind nur schwer im Rollenspiel nutzbar, besonders wenn sie den eigenen Charakter betreffen. Immerhin, wie willst du das beeinflussen.
Grundsätzlich finde ich es einfacher eine Geschichte auf einem bestehenden Worldbuilding aufzubauen, als eine neue Welt zu kreieren. Es mag an gewissen stellen eingeschränkt sein, doch aus meiner Erfahrung heraus haben besonders RPG-Welten eine so breite Basis, dass man unzählige Geschichten spielen/erstellen kann - gerade weil ja Rollenspiel dazu animieren soll, seine "eigene" Story zu spielen und deswegen bewusst sehr Frei sind.
Daher würde ich es eher als Segen, anstelle von Fluch titullieren.
...ohh well. Trotzdem wichtig zu wissen 😕
Viel Hintergrund bedeutet, dass du dir um das Worldbuilding nicht mehr so viele gedanken machen musst. Wer einen Shadowrun-Roman ließt, hat schon eine gute vorstellung von der Welt, wenn er das RPG kennt und umgekehrt. Doch du solltest bedenken, dass du in einem Rollenspiel die Handlung nicht vorraussehen kannst. In einem Buch (als Autor ) schon. Entsprechend musst du bedenken, dass Handlungen, die die Zukunft betreffen problematisch sind.
"Masterminds" funktionieren im Rollenspiel nur schwer, da sie unmöglich so komplex denken können, das ihr Plan auf lange sicht, trotz diverser Variablen etc. aufgeht. Auch sowas wie Zukunftsvisionen oder Profezeihungen sind nur schwer im Rollenspiel nutzbar, besonders wenn sie den eigenen Charakter betreffen. Immerhin, wie willst du das beeinflussen.
Grundsätzlich finde ich es einfacher eine Geschichte auf einem bestehenden Worldbuilding aufzubauen, als eine neue Welt zu kreieren. Es mag an gewissen stellen eingeschränkt sein, doch aus meiner Erfahrung heraus haben besonders RPG-Welten eine so breite Basis, dass man unzählige Geschichten spielen/erstellen kann - gerade weil ja Rollenspiel dazu animieren soll, seine "eigene" Story zu spielen und deswegen bewusst sehr Frei sind.
Daher würde ich es eher als Segen, anstelle von Fluch titullieren.
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Beitrag #7, verfasst am 11.05.2019 | 23:54 Uhr
Ich habe beim Schreiben meiner DSA Fanfic das Regelsystem einfach mal ganz dreist ignoriert und nur die Welt Aventurien verwendet. Weil es aus meiner Sicht völlig sinnlos wäre, ein Regelsystem für ein Rollenspiel auf das Schreiben einer Geschichte anzuwenden.
In einem Spiel kann jemand nicht einfach mal so nach einem Kopfschuss tot sein, weil die meisten Leute es unspaßig finden, wenn ihr Charakter einfach wegen eines dummen Zufalls das Zeitliche segnet. In einem Roman geht das aber durchaus.
Ich habe auch nicht penibel nachgeschaut, auf was mein Rahjageweihter würfeln müsste, um dem Protagonisten mit seinen psychischen Problemen zu helfen, und nach wie langer Zeit er damit regeltechnisch Erfolg haben dürfte.
Soweit ich mich erinnere - die hiesige Stadtbücherei hat schon seit einiger Zeit keine DSA-Romane mehr im Angebot - machen das die AutorInnen der offiziellen Romane genauso. Mir ist jedenfalls nie aufgefallen, dass die Kämpfe unnatürlich in die Länge gezogen wirkten.
Eine fertige Welt zu haben, in der die Geschichte spielen kann, ist natürlich, wie bei jeder anderen Fanfic auch, ein immenser Vorteil. Wer das nicht so empfindet, braucht ja keine Fanfic zu schreiben.
Das Schreiben selbsterdachter Abenteuer ist natürlich wieder etwas anderes. Da muss man sich dann natürlich auch an die Spielregeln halten. An so etwas habe ich mich nie herangetraut, weil man im Grunde auf alle Eventualitäten gefasst sein muss.
In einem Spiel kann jemand nicht einfach mal so nach einem Kopfschuss tot sein, weil die meisten Leute es unspaßig finden, wenn ihr Charakter einfach wegen eines dummen Zufalls das Zeitliche segnet. In einem Roman geht das aber durchaus.
Ich habe auch nicht penibel nachgeschaut, auf was mein Rahjageweihter würfeln müsste, um dem Protagonisten mit seinen psychischen Problemen zu helfen, und nach wie langer Zeit er damit regeltechnisch Erfolg haben dürfte.
Soweit ich mich erinnere - die hiesige Stadtbücherei hat schon seit einiger Zeit keine DSA-Romane mehr im Angebot - machen das die AutorInnen der offiziellen Romane genauso. Mir ist jedenfalls nie aufgefallen, dass die Kämpfe unnatürlich in die Länge gezogen wirkten.
Eine fertige Welt zu haben, in der die Geschichte spielen kann, ist natürlich, wie bei jeder anderen Fanfic auch, ein immenser Vorteil. Wer das nicht so empfindet, braucht ja keine Fanfic zu schreiben.
Das Schreiben selbsterdachter Abenteuer ist natürlich wieder etwas anderes. Da muss man sich dann natürlich auch an die Spielregeln halten. An so etwas habe ich mich nie herangetraut, weil man im Grunde auf alle Eventualitäten gefasst sein muss.
Seepferdchen sind Pferdchen!
Lest meine Lovecraftian-Horror-Story: https://www.book-ebooks.com/schatten-ueber-ruchensee-16163043.html
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Ich plane seit einiger Zeit auch schon eine D&D Story zu schreiben war mir aber nie sicher wie ich das mit dem Kämpfen schreiben soll. Dank dieses Threads habe ich meine Antwort gefunden. Wobei ich ja auch mit dem Gedanken spiele ein D&D/DSA Crossover zu versuchen, allerdings glaube ich wäre das zu gewagt oder was haltet ihr als erfahrene Tabletop RPG spieler / Story Schreiber davon? Zu gewagt oder?
Lg Vicky
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Beitrag #9, verfasst am 08.11.2020 | 18:37 Uhr
Schreib es und schau ob es funktioniert.
Die Welten sind schon arg unterschiedlich, aber man kann sicher Elemente aus der einen in die andere übertragen.
Die Welten sind schon arg unterschiedlich, aber man kann sicher Elemente aus der einen in die andere übertragen.
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Lest meine Lovecraftian-Horror-Story: https://www.book-ebooks.com/schatten-ueber-ruchensee-16163043.html
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Beitrag #10, verfasst am 05.01.2021 | 16:18 Uhr
Sionon Klingensang
Schreib es und schau ob es funktioniert.
Die Welten sind schon arg unterschiedlich, aber man kann sicher Elemente aus der einen in die andere übertragen.
Genau deswegen ja aber wie du sagtest ich werde es versuchen und wenn es nicht klappt, kann ich es ja immer noch verwerfen. Tut mir übrigens Leid, dass ich so spät antwort, hab hier irgendwie nicht mehr reingeschaut.
Lg Vicky
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Beitrag #11, verfasst am 02.02.2021 | 21:52 Uhr
Wobei es ja bei D&D nicht nur eine Welt gibt. Okay, bei DSA hast noch Myranor, allerdings bei D&D mit Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, Greyhawk, Dark Sun, Eberron, Birthrigt, Oriental Adventures, Planescape, Spelljammer (und theoretisch von Pathfinder noch Golarion) zig Welten hast. Was nicht heißen soll das es nict funktioniert.
Wir haben in unserer D&D 3.5-Homebrew-Version auch etliche Elemente aus DSA eingearbeitet (neben Pathfinder, Vampire/Werewolf, Call of Cthulhu, Herr der Ringe und Record of Lodoss War / Chronicles of the Heroic Knight), und unsere eigene Spielwelt Shan'Dur ist soweit mit DSA Kompatibel das man mit wenig Mühe die meisten DSA-Abenteuer problemlos portieren kann. Ebenso plant einer unserer Spielleiter die DSA-Borbarad-Kampagne (Die sieben Gezeichneten) mit unserem D&D-basierten System durchzuspielen, allerdings in Aventuerien.
Ist also alles theoretisch möglich! Von daher ... bon chance! ;-)
Wir haben in unserer D&D 3.5-Homebrew-Version auch etliche Elemente aus DSA eingearbeitet (neben Pathfinder, Vampire/Werewolf, Call of Cthulhu, Herr der Ringe und Record of Lodoss War / Chronicles of the Heroic Knight), und unsere eigene Spielwelt Shan'Dur ist soweit mit DSA Kompatibel das man mit wenig Mühe die meisten DSA-Abenteuer problemlos portieren kann. Ebenso plant einer unserer Spielleiter die DSA-Borbarad-Kampagne (Die sieben Gezeichneten) mit unserem D&D-basierten System durchzuspielen, allerdings in Aventuerien.
Ist also alles theoretisch möglich! Von daher ... bon chance! ;-)
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Beitrag #12, verfasst am 23.02.2021 | 21:44 Uhr
Yvain de Leonais
Wobei es ja bei D&D nicht nur eine Welt gibt. Okay, bei DSA hast noch Myranor, allerdings bei D&D mit Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, Greyhawk, Dark Sun, Eberron, Birthrigt, Oriental Adventures, Planescape, Spelljammer (und theoretisch von Pathfinder noch Golarion) zig Welten hast. Was nicht heißen soll das es nict funktioniert.
Wir haben in unserer D&D 3.5-Homebrew-Version auch etliche Elemente aus DSA eingearbeitet (neben Pathfinder, Vampire/Werewolf, Call of Cthulhu, Herr der Ringe und Record of Lodoss War / Chronicles of the Heroic Knight), und unsere eigene Spielwelt Shan'Dur ist soweit mit DSA Kompatibel das man mit wenig Mühe die meisten DSA-Abenteuer problemlos portieren kann. Ebenso plant einer unserer Spielleiter die DSA-Borbarad-Kampagne (Die sieben Gezeichneten) mit unserem D&D-basierten System durchzuspielen, allerdings in Aventuerien.
Ist also alles theoretisch möglich! Von daher ... bon chance! ;-)
Wow da bin ich irgendwie neugierig,wie dieses Spielerlebnis ist. Aber es macht mir auch mehr Mut die Idee umzusetzen. Allerdings brauche ich noch ein-zwei Bücher von D&D sowie DSA. Leider hat das Entertainment Terminal zur Zeit geschlossen wegen Lockdown, ich hoffe mal die haben einen Onlineshop.
Lg Vicky
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Es gibt spezialisierte Online-Shops für den Rollenspielbereich wo man die Bücher bestellen oder auch als PDF erwerben kann. Darüber gibt es im Internet auch SRD's, wo man freie Inhalte (Open Source) finden kann, alles ganz legal und lizensiert. Grundregelwerke und zum Teil auch andere Inhalte ist dort frei verfügbar. Gibt dieses für die meisten großen RPG-Systeme wie D&D und Pathfinder, für letzteres ist es auch in Deutsch verfügbar. Falls noch aktuell, man einfach per PN melden wegen der Links.
* "Nemo vir est qui mundum non reddat meliorem!"
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