FanFiktion.de - Forum / Sonstige FF-Kategorien - Computerspiele / Designschnitzer, Bugs und nervige Klischees
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milkcracker
Ich denke, ich weiß, was du meinst, und habe dasselbe Problem. Gutes Beispiel ist der Vergleich Final Fantasy 7 mit Advent Children. Der Film ist bunt, ja, aber die Farben wirken ausgewaschen und vernebelt. Die Hintergründe im Spiel dagegen sind bunt und klar. Und allein an Rufus´ Haaren kann man den Unterschied erkennen: Im Spiel tendiert es Richtung rötlich (orange, wie manche ja gerne lästern 😄), im Film ist es strohblond, wie Clouds *schauder*.
Und wer behauptet, Shooter dürften nicht bunt sein, sollte sich mal Killer7 ansehen. Das ist ein Knallbonbon, ohne auch nur eine Unze Unheimlichkeit oder Wahsinn einbüßen zu müssen!
Wenn ich Bugs höre, muss ich mal eines meiner Lieblingsspiele, welches ich gerade spiele, anprangern: Drakan 2. Du musst ständig davor zittern, dass Rynn mit einer falschen Bewegung in die Wand rollt und drin steckenbleibt oder dass Arokh sie für alle Zeiten verlässt, wenn man ihn versehentlich auf der falschen Seite eines der unverschämt langen Ladebildschirme stehen lässt. Dann gibt es Feinde, die eingefroren stehen bleiben, wenn sie erschlagen werden, unsichtbare Plattformen, die Rynn den Weg versperren, Missionen, die nicht abgehakt werden oder gar nicht erst erscheinen, weil der Auftraggeber buchstäblich nicht mit sich reden lässt... Ah, die Nostalgie 😉.
Und ich will gar nicht erst damit anfangen, dass ich eine ganze Memory Card allein für dieses Spiel benötige, weil ein einziger Spielstand zirka 1500MB verbraucht.
Die Realität ist braun und grau! Farben, was für Farben?:
So ziemlich jedes Actionspiel, das in den letzten drei - vier Jahren auf dem Markt gekommen ist, kennt keine anderen Farben als braun und grau. Grünes Gras? Blauer Himmel? Nichts da! Da wird ein satter brauner Filter drübergelegt! Was bei Fallout und Konsorten ja noch irgendwo Sinn ergibt, ist bei Spielen, die kein Endzeitszenario haben, einfach schwachsinnig.
Ich denke, ich weiß, was du meinst, und habe dasselbe Problem. Gutes Beispiel ist der Vergleich Final Fantasy 7 mit Advent Children. Der Film ist bunt, ja, aber die Farben wirken ausgewaschen und vernebelt. Die Hintergründe im Spiel dagegen sind bunt und klar. Und allein an Rufus´ Haaren kann man den Unterschied erkennen: Im Spiel tendiert es Richtung rötlich (orange, wie manche ja gerne lästern 😄), im Film ist es strohblond, wie Clouds *schauder*.
Und wer behauptet, Shooter dürften nicht bunt sein, sollte sich mal Killer7 ansehen. Das ist ein Knallbonbon, ohne auch nur eine Unze Unheimlichkeit oder Wahsinn einbüßen zu müssen!
Wenn ich Bugs höre, muss ich mal eines meiner Lieblingsspiele, welches ich gerade spiele, anprangern: Drakan 2. Du musst ständig davor zittern, dass Rynn mit einer falschen Bewegung in die Wand rollt und drin steckenbleibt oder dass Arokh sie für alle Zeiten verlässt, wenn man ihn versehentlich auf der falschen Seite eines der unverschämt langen Ladebildschirme stehen lässt. Dann gibt es Feinde, die eingefroren stehen bleiben, wenn sie erschlagen werden, unsichtbare Plattformen, die Rynn den Weg versperren, Missionen, die nicht abgehakt werden oder gar nicht erst erscheinen, weil der Auftraggeber buchstäblich nicht mit sich reden lässt... Ah, die Nostalgie 😉.
Und ich will gar nicht erst damit anfangen, dass ich eine ganze Memory Card allein für dieses Spiel benötige, weil ein einziger Spielstand zirka 1500MB verbraucht.
Ich Unverbesserlich – Realitätsferner Happy-Go-Lucky-Typ, der Kitsch über Schmarrn schreibt und auch noch meint, damit die Welt ein bisschen fröhlicher zu gestalten. ✌(≖‿≖)✌ (Außerdem hab ich offensichtlich zwei linke Hände.)
Fermin-Tenava
Beitrag #27, verfasst am 01.03.2014 | 12:34 Uhr
Eines der eher nervigen Klischees sind für mich die Gladiatorenkämpfe, auf die man scheinbar in jedem Rollenspiel der letzten Jahre trifft.
Was noch halbwegs okay ist, wenn diese Kämpfe freiwillig, mit der eigenen Ausrüstung und eigener Steuerung zu bewältigen sind, wie in Jade Empire.
Wenn man aber in Blackguards von Daedalic mit verminderter Ausrüstung zwangsweise in solche Kämpfe gesteuert wird, und die einzige Einflussnahme aus taktischen Erwägungen und Trefferproben besteht, dann werden diese Kämpfe schnell zur Tortur.
Was noch halbwegs okay ist, wenn diese Kämpfe freiwillig, mit der eigenen Ausrüstung und eigener Steuerung zu bewältigen sind, wie in Jade Empire.
Wenn man aber in Blackguards von Daedalic mit verminderter Ausrüstung zwangsweise in solche Kämpfe gesteuert wird, und die einzige Einflussnahme aus taktischen Erwägungen und Trefferproben besteht, dann werden diese Kämpfe schnell zur Tortur.
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*nekromantier*
Ein nerviges Klischee ist, dass es kaum noch ein Rollenspiel gibt, das einen nicht mit Sammelorgien langweilt, die fünf- bis zehnmal länger dauern, als die eigentliche Geschichte, damit man alle Enden bekommt bzw. alle Szenen freispielt.
Noch schlimmer finde ich, wenn man gezwungen ist, mit anderen menschlichen Spielern zusammenzuspielen, um alles freispielen zu können. Muss denn wirklich jedes Spiel irgendwie zu einem MMO mutieren? Ich hasse MMOs. 😠
Ein nerviges Klischee ist, dass es kaum noch ein Rollenspiel gibt, das einen nicht mit Sammelorgien langweilt, die fünf- bis zehnmal länger dauern, als die eigentliche Geschichte, damit man alle Enden bekommt bzw. alle Szenen freispielt.
Noch schlimmer finde ich, wenn man gezwungen ist, mit anderen menschlichen Spielern zusammenzuspielen, um alles freispielen zu können. Muss denn wirklich jedes Spiel irgendwie zu einem MMO mutieren? Ich hasse MMOs. 😠
I have seen beyond the bounds of infinity and drawn down demons from the stars... I have harnessed the shadows that stride from world to world to sow death and madness... Space belongs to me, do you hear?
― H.P. Lovecraft, From Beyond
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Beitrag #29, verfasst am 10.07.2014 | 21:14 Uhr
Naja, Rollenspiele leben nun mal hauptsächlich aus den drei Komponenten Story- Leveln- Sammeln 😉. Allerdings hast du recht, dass der Sammelanteil die Story nicht vielfach überragen sollte...
Und MMOs kann ich auch nicht leiden. Fremde Leute haben in meinem Spiel nix zu suchen 😄!
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Fermin-Tenava
Beitrag #30, verfasst am 10.07.2014 | 22:22 Uhr
Ich finde diese ewige Sammelleidenschaft in Rollenspielen auch eher störend. Braucht man etwa im Spiel sehr viel Geld oder hat die Möglichkeiten, aus Rohmaterial Gegenstände zu bauen, dann wird man immer von allen Seiten, ob in Fässern oder beim Gegnerausbeuten, mit eben diesen Rohmaterialien überhäuft.
Natürlich mit dem wertlosesten immer am meisten.
So sammele ich bei "Drakensang" haufenweise Rattenschwänze und Glücksbringer ein, die ich am Ende doch wieder verkaufen muss. Mich wundert es immer wieder, dass die Händler beim Anblick so vieler Rattenschwänze nicht in Ohnmacht fallen!
Hier wäre weniger manchmal mehr d.h. eingeschränktere Möglichkeiten, damit beim Lösen von Problemen kreativer sein muss, oder weniger Gegenstände, die dann wenigstens auch zu etwas anderem gut sind als zum Verkaufen.
Natürlich mit dem wertlosesten immer am meisten.
So sammele ich bei "Drakensang" haufenweise Rattenschwänze und Glücksbringer ein, die ich am Ende doch wieder verkaufen muss. Mich wundert es immer wieder, dass die Händler beim Anblick so vieler Rattenschwänze nicht in Ohnmacht fallen!
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Beitrag #31, verfasst am 11.07.2014 | 08:21 Uhr
Fermin-Tenava
Oder, dass ein und dasselbe Objekt wenigstens auf mehrere Weisen unbegrenzt erlangt werden kann. Bei "Castlevania Curse Of Darkness" fällt mir da so ein Teil ein, an das ich durch mangelnde Fähigkeiten nie drangekommen bin: Todespuls. Gibts nur vom Boss Tod, und nur durch Stehlen, und das ist bei dem so kackschwer, dass ich es nie geschafft hab. Also kann ich mir nicht die Todessense schmieden, und mein Arsenal bleibt für immer unvollständig. Das zweitschwierigste Objekt mag wohl der Phlogiston sein. Das kann man nur mit einer bestimmten Taktik klauen, die so gutes Timing erfordert, dass ein Erfolg Seltenheitswert hat. Ich finde, wenigstens eine weitere Möglichkeit, an das Zeug ranzukommen, wäre für schwächere Spieler nur fair (wie gesagt, unbegrenzt, nicht nur das in den paar Truhen). Die Entwickler sagen dauernd, dass besonders gute Spieler ja mit irgendwas belohnt werden müssen. Aber soweit ich weiß, bezahle ich genauso viel Geld für das Spiel wie ein Könner, vollständiger Zugang zu allen Komponenten bleibt mir aber durch diese beabsichtigten "Profisperren" verwehrt. Übrigens ein weiteres "Klischee". Gelegenheitsspieler oder einfach nur ungeschickte müssen also bestraft werden, ja? Klingt ganz schön diskriminierend in meinen Ohren. Und da arbeiten die Konsolenmacher gegen den Einsatz von Peripheriegeräten (wozu Schummelmodule gehören)? Da lob ich mir Spiele wie "Deus Ex", wo ein Cheatmenü (und damit meine ich ein richtiges, mit z. B. Unendlich Energie, nicht nur irgendwelches Fun- Zeugs, das keinem was bringt, wie große Köpfe) von Herstellerseite eingebaut ist! Sowas sollte echt Standard sein. Das würde auch die Diskussionen um zu hohe/ zu niedrige Schwierigkeitsgrade etwas abmildern.
Hier wäre weniger manchmal mehr d.h. eingeschränktere Möglichkeiten, damit beim Lösen von Problemen kreativer sein muss, oder weniger Gegenstände, die dann wenigstens auch zu etwas anderem gut sind als zum Verkaufen.
Oder, dass ein und dasselbe Objekt wenigstens auf mehrere Weisen unbegrenzt erlangt werden kann. Bei "Castlevania Curse Of Darkness" fällt mir da so ein Teil ein, an das ich durch mangelnde Fähigkeiten nie drangekommen bin: Todespuls. Gibts nur vom Boss Tod, und nur durch Stehlen, und das ist bei dem so kackschwer, dass ich es nie geschafft hab. Also kann ich mir nicht die Todessense schmieden, und mein Arsenal bleibt für immer unvollständig. Das zweitschwierigste Objekt mag wohl der Phlogiston sein. Das kann man nur mit einer bestimmten Taktik klauen, die so gutes Timing erfordert, dass ein Erfolg Seltenheitswert hat. Ich finde, wenigstens eine weitere Möglichkeit, an das Zeug ranzukommen, wäre für schwächere Spieler nur fair (wie gesagt, unbegrenzt, nicht nur das in den paar Truhen). Die Entwickler sagen dauernd, dass besonders gute Spieler ja mit irgendwas belohnt werden müssen. Aber soweit ich weiß, bezahle ich genauso viel Geld für das Spiel wie ein Könner, vollständiger Zugang zu allen Komponenten bleibt mir aber durch diese beabsichtigten "Profisperren" verwehrt. Übrigens ein weiteres "Klischee". Gelegenheitsspieler oder einfach nur ungeschickte müssen also bestraft werden, ja? Klingt ganz schön diskriminierend in meinen Ohren. Und da arbeiten die Konsolenmacher gegen den Einsatz von Peripheriegeräten (wozu Schummelmodule gehören)? Da lob ich mir Spiele wie "Deus Ex", wo ein Cheatmenü (und damit meine ich ein richtiges, mit z. B. Unendlich Energie, nicht nur irgendwelches Fun- Zeugs, das keinem was bringt, wie große Köpfe) von Herstellerseite eingebaut ist! Sowas sollte echt Standard sein. Das würde auch die Diskussionen um zu hohe/ zu niedrige Schwierigkeitsgrade etwas abmildern.
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Schreibwerkstättler
Noch so ein Klischee: Der männliche, mit fast stoisch-heroischer Stimme sprechende Spielercharakter.
Ich weiß schon, warum ich lieber Frauen spiele.
Woher kommt eig. der Irrglaube, dass der Mann nie zu viele Gefühle zeigen darf, weil er sonst automatisch uncool wird ...
Lustigerweise haben die NPC-Männer meistens gut gewählte Stimmen, die auch andere Gemütslagen widerspiegeln als stoische Ruhe. Warum kann der männliche PC das nicht auch haben?
Ich weiß schon, warum ich lieber Frauen spiele.
Woher kommt eig. der Irrglaube, dass der Mann nie zu viele Gefühle zeigen darf, weil er sonst automatisch uncool wird ...
Lustigerweise haben die NPC-Männer meistens gut gewählte Stimmen, die auch andere Gemütslagen widerspiegeln als stoische Ruhe. Warum kann der männliche PC das nicht auch haben?
Was FSK Aussagen bedeuten:
FSK 12 bedeutet: Der Gute bekommt das Mädchen.
FSK 16 bedeutet: Der Böse bekommt das Mädchen.
FSK 18 bedeutet: Jeder bekommt das Mädchen.
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FSK 16 bedeutet: Der Böse bekommt das Mädchen.
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Beitrag #33, verfasst am 11.07.2014 | 22:24 Uhr
Mein Lieblingsbug war bei Skyrim..
Ich hatte mir gerade meinen schnieken Waldelfen erstellt und dann gings auch schon zum Block. Bisher ja alles gut, Sturmmantel geköpft und mein Waldelf kam nun als nächster dran. Alles schön, hinknien und blick gegen den Himmel.
Alduin tauchte auch bald auf und zog seine Kreise, aber niemand tat dergleichen.
Hallo? Da fliegt ein Ungetüm im Hintergrund rum und niemand reagiert?
WTF?
Damals hat es mich aufgeregt, aber jetzt finde ich diese Geschichte einfach nur noch witzig...
Ich hatte mir gerade meinen schnieken Waldelfen erstellt und dann gings auch schon zum Block. Bisher ja alles gut, Sturmmantel geköpft und mein Waldelf kam nun als nächster dran. Alles schön, hinknien und blick gegen den Himmel.
Alduin tauchte auch bald auf und zog seine Kreise, aber niemand tat dergleichen.
Hallo? Da fliegt ein Ungetüm im Hintergrund rum und niemand reagiert?
WTF?
Damals hat es mich aufgeregt, aber jetzt finde ich diese Geschichte einfach nur noch witzig...
"When captured birds grow wiser, they try to open the cage with their beaks. They don't give up, because they want to fly again."
(Shiranui Genma)
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Beitrag #34, verfasst am 17.08.2014 | 02:34 Uhr
Assassins Creed IV: Black Flag
Anfang der 6. Sequenz 2. Erinnerung
Jetzt vielleicht nicht ein richtiger Bug, aber ich fand es witzig: ^^
Bevor man die Queen Anne aufsuchen soll, kommt eine kleine Zwischensequenz.
Edward steht auf der Jackdaw und redet zu jemanden auf dem Schiff gegenüber.
Ich wundere mich die ganze Zeit zu wen er denn bitteschön redet. Da stand nur einer an der Stelle und der hat da nur geschrubbt ... Irgendwann merke ich das Edward zu einer schwebenden Tabakpfeife redet. 😁
Da hat das Spiel Charles Vane (ich denke mal er was, ich hab ihn ja nicht gesehen) nicht angezeigt, sondern nur seine Pfeife. 😁
Anfang der 6. Sequenz 2. Erinnerung
Jetzt vielleicht nicht ein richtiger Bug, aber ich fand es witzig: ^^
Bevor man die Queen Anne aufsuchen soll, kommt eine kleine Zwischensequenz.
Edward steht auf der Jackdaw und redet zu jemanden auf dem Schiff gegenüber.
Ich wundere mich die ganze Zeit zu wen er denn bitteschön redet. Da stand nur einer an der Stelle und der hat da nur geschrubbt ... Irgendwann merke ich das Edward zu einer schwebenden Tabakpfeife redet. 😁
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"Friends don't lie" - Stranger Things
Plüschhummelgang
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Beitrag #35, verfasst am 29.10.2014 | 12:26 Uhr
Etwas, dass mich persönlich fürchterlich stört, und ganz einfach zu beheben wäre, sind lange, unüberspringbare Cutscenes direkt vor Bosskämpfen. Eines der schlimmsten Beispiele dafür ist wohl Final Fantasy III. Zuerst schlägt man sich durch den Turm, in dem sich der Bösewicht hockt (Hieß der Xande? Ich bin mir gerade nicht ganz sicher), dann wird man von einem bösen Spiegel verzaubert, folgt eine ewig lange lange Szene, in der die wichtigsten NPCs nochmal auftauchen und dir Glück wünschen, dann muss man Xande (?) besiegen, dann taucht die Wolke der Finsternis auf, tötet Luneth und die anderen, daraufhin kommt noch ein langer Dialog, in dem die wichtigsten NPCs wieder auftauchen, die Helden wiederbeleben und dir Glück wünschen, und dann erst kann man in die Welt der Finsternis, in der man nicht speichern kann, vier Bosse besiegen muss, bevor man erst zum eigentlichen Finale kommt.
Der einzige Grund, warum ich Monate gebraucht habe, um FFIII durchzuspielen, war, dass ich, nachdem ich es ein paar Mal versucht hatte, viel zu frustriert war, um noch einmal so viel Text wegzudrücken, nur, um danach den Abspann angucken zu dürfen.
Der einzige Grund, warum ich Monate gebraucht habe, um FFIII durchzuspielen, war, dass ich, nachdem ich es ein paar Mal versucht hatte, viel zu frustriert war, um noch einmal so viel Text wegzudrücken, nur, um danach den Abspann angucken zu dürfen.
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Beitrag #36, verfasst am 29.10.2014 | 12:46 Uhr
Oh ja, die unüberspringbaren Laber- bzw. Zwischensequenzen. In manchen Spielen kann man ja nicht mal während des Dialogs, den man schon zum tausendsten Mal angehört hat, weiter bis zur eigenen Antwort drücken. Das finde ich auch ziemlich schrecklich ...
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Beitrag #37, verfasst am 02.11.2014 | 09:20 Uhr
Das stimmt. Und Final Fantasy ist da wohl auch das beste Beispiel für, wie´s nicht gemacht werden sollte ^-^'.
Ein Klischee, das seit Resident Evil 4 erschreckende Ausmaße angenommen hat:
IN EIN GUTES SPIEL GEHÖREN QUICK TIME EVENTS!
... Eher nicht. Gott, ich hasse QTE. Der Entwickler, der sich den Scheiß hat einfallen lassen, gehört verdroschen! Was ist daran so eine tolle Idee, dass andere (z.B. Tomb Raider) sie übernehmen müssen? Außer Frust und unnötige Zeitverschwendung bringen diese Stellen doch rein gar nichts.
Ein Klischee, das seit Resident Evil 4 erschreckende Ausmaße angenommen hat:
IN EIN GUTES SPIEL GEHÖREN QUICK TIME EVENTS!
... Eher nicht. Gott, ich hasse QTE. Der Entwickler, der sich den Scheiß hat einfallen lassen, gehört verdroschen! Was ist daran so eine tolle Idee, dass andere (z.B. Tomb Raider) sie übernehmen müssen? Außer Frust und unnötige Zeitverschwendung bringen diese Stellen doch rein gar nichts.
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Die Driftmechanik in Ridge Racer 6 und 3D (Teil 7 habe ich aufgrund fehlender PS3 nicht).
Kurz erklärt: Die Drifts funktionieren automatisch. Das einzige, was man tun muss, ist es, den Drift einzuleiten und das Auto zu drehen. Dadurch kommt man auch mit knapp 300 km/h durch Haarnadelkurven. Was zugegeben ziemlich dämlich, aber lustig aussieht, wenn man um Kurven driftet, während die Front zur Wand gerichtet ist. Aber das ist nicht das Problem.
Bevor jemand die Stirn runzelt: Es macht tatsächlich Spaß, mit Nonstop-Highspeed um die Strecken zu ballern und es sieht toll aus. Im Grunde das Call of Duty der Rennspiele.
Nun, es macht solange Spaß, bis man zu den richtig schnellen Rennklassen kommt. Denn dann merkt man die Macken und Grenzen der Mechanik.
Erstens scheint kein Drift bei niedrigem Tempo möglich zu sein. Wobei hier "niedrig" alles ist, was so bei 200 km/h rumkrebst. Dann ist an einigen bestimmten Stellen auf Strecken, beispielweise Hubbel, ebenso kein Drift machbar. In beiden Fällen heizt man also gegen die Wand, ohne etwas dagegen tun zu können.
Was aber das Schlimmste ist, dass die Mechanik mit großen Fahrzeugen und hohem Tempo um die 300er-Marke (Wovon alle Autos betroffen sind) rum nicht klarkommt. Bei richtig breiten Straßen klappt es noch, aber bei engen Wegen trifft man unweigerlich die Wand.
Die Cheater-KI hat solche Probleme natürlich nicht.
So werden die schwierigsten Strecken dank "Fake Difficulty" in den höchsten Rennklassen zur Tortur.
Kurz erklärt: Die Drifts funktionieren automatisch. Das einzige, was man tun muss, ist es, den Drift einzuleiten und das Auto zu drehen. Dadurch kommt man auch mit knapp 300 km/h durch Haarnadelkurven. Was zugegeben ziemlich dämlich, aber lustig aussieht, wenn man um Kurven driftet, während die Front zur Wand gerichtet ist. Aber das ist nicht das Problem.
Bevor jemand die Stirn runzelt: Es macht tatsächlich Spaß, mit Nonstop-Highspeed um die Strecken zu ballern und es sieht toll aus. Im Grunde das Call of Duty der Rennspiele.
Nun, es macht solange Spaß, bis man zu den richtig schnellen Rennklassen kommt. Denn dann merkt man die Macken und Grenzen der Mechanik.
Erstens scheint kein Drift bei niedrigem Tempo möglich zu sein. Wobei hier "niedrig" alles ist, was so bei 200 km/h rumkrebst. Dann ist an einigen bestimmten Stellen auf Strecken, beispielweise Hubbel, ebenso kein Drift machbar. In beiden Fällen heizt man also gegen die Wand, ohne etwas dagegen tun zu können.
Was aber das Schlimmste ist, dass die Mechanik mit großen Fahrzeugen und hohem Tempo um die 300er-Marke (Wovon alle Autos betroffen sind) rum nicht klarkommt. Bei richtig breiten Straßen klappt es noch, aber bei engen Wegen trifft man unweigerlich die Wand.
Die Cheater-KI hat solche Probleme natürlich nicht.
So werden die schwierigsten Strecken dank "Fake Difficulty" in den höchsten Rennklassen zur Tortur.
[Darn]
Dat_Scharger.exe has stopped working. What now? >:3
[Ragequit] [You dun goof'd] [Murdertime, funtime!]
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Beitrag #39, verfasst am 08.11.2014 | 17:16 Uhr
LockXOn
Was mich an dieser Sequenz speziell gestört hat, war, dass sie genau vor dem Endkampf war, den ich natürlich mehrmals machen musste. Wenn die langen Textsequenzen an einer Stelle kommen, bei der man danach speichern kann, kann ich noch damit leben, was mich an dieser Sequenz so sehr gestört hat war, dass ich sie mir mehrmals ansehen musste, weil ich bei den Kämpfen in der Welt der Finsternis mehrmals gestorben bin. Warum konnte es nicht wenigstens eine Möglichkeit geben, nach dem ersten Kampf gegen Xande zu speichern?
In anderen Spielen ist das natürlich auch nervig, aber das hier ist die Stelle, bei der es mich persönlich am meisten gestört hat. Allerdings habe ich auch die neueren Final Fantasy-Teile nicht gespielt...ich kann mir ehrlich gesagt schlecht vorstellen, wie Cutscenes noch nerviger werden können, aber anscheinend hat Square Enix einen Weg gefunden.
Und wo wir gerade von Bosskämpfen reden: Das allererste "richtige" Videospiel, dass ich gespielt habe (vorher hatte ich nur Winnie Pooh-Spiele und so was), und das erste mit 3D-Umgebung, war das Computerspiel zu Harry Potter und der Stein der Weisen. Es ist sicher kein Meisterwerk, auch für die Zeit nicht, aber für mich war es natürlich großartig und beeindruckend, weil ich vorher noch nie so etwas gespielt hatte. Das ganze Spiel war auch auf einem Level, dass ich als Grundschüler und blutiger Anfänger hinbekommen habe.
Bis zu dem fürchterlichen Endkampf gegen Lord Voldemort. Die Steuerung ist etwas ruckelig und die Kampfmechanik war allgemein nicht gerade die starke Seite des Spiels, dann kommt noch dazu, dass es hart ist, überhaupt heraus zu bekommen, was man gegen ihn unternehmen soll, geschweige denn davon, es auch noch in die Tat umzusetzen.
(SPOILER: Man muss sich und Voldemort in einer bestimmten Stellung zu dem Spiegel positionieren, damit der Voldis Zaubersprüche reflektiert. Gleichzeitig muss man aufpassen, welche Seite des Spiegels in welche Richtung zeigt, was nicht unbedingt leicht zu erkennen ist und ständig in Bewegung bleiben, damit Voldemort Harry nicht sofort mit seinen nervigen Verfolgungszaubersprüchen umbringt.)
Ich habe das Spiel bis dahin sehr gut hinbekommen, aber an dem Kampf bin ich verzweifelt, ich habe ihn erst ein paar Jahre später hinbekommen, und ich habe von vielen anderen Leuten, auch welchen mit wesentlich mehr Videospielerfahrung als ich, gehört, dass sie den Kampf viel zu hart finden. Wobei mein Problem weniger ist, dass der Kampf an sich schwer ist, schwere Spiele haben immerhin auch ihre Existenzberechtigung, sondern dass er ausgerechnet am Ende dieses speziellen Spiels kommt. Bis dahin ist das Spiel einfach und die Hauptzielgruppe für Harry Potter sind Kinder (Was natürlich nicht heißen soll, dass Harry Potter nur was für kleine Kinder ist, ich wisst schon, was ich meine), was es sehr frustrierend macht, wenn man bis dahin gut durch das Spiel durchgekommen ist, nur um es dann nicht zu 100% schaffen zu können.
Mein letzter Durchlauf ist eine ganze Weile her, vielleicht würde ich heute etwas anders darüber denken, aber etwas fragwürdig finde ich es schon, im letzten Abschnitt den Schwierigkeitsgrad so immens anzuheben, nachdem das gesamte Spiel recht anfängerfreundlich aufgebaut war.
Das stimmt. Und Final Fantasy ist da wohl auch das beste Beispiel für, wie´s nicht gemacht werden sollte ^-^'.
Was mich an dieser Sequenz speziell gestört hat, war, dass sie genau vor dem Endkampf war, den ich natürlich mehrmals machen musste. Wenn die langen Textsequenzen an einer Stelle kommen, bei der man danach speichern kann, kann ich noch damit leben, was mich an dieser Sequenz so sehr gestört hat war, dass ich sie mir mehrmals ansehen musste, weil ich bei den Kämpfen in der Welt der Finsternis mehrmals gestorben bin. Warum konnte es nicht wenigstens eine Möglichkeit geben, nach dem ersten Kampf gegen Xande zu speichern?
In anderen Spielen ist das natürlich auch nervig, aber das hier ist die Stelle, bei der es mich persönlich am meisten gestört hat. Allerdings habe ich auch die neueren Final Fantasy-Teile nicht gespielt...ich kann mir ehrlich gesagt schlecht vorstellen, wie Cutscenes noch nerviger werden können, aber anscheinend hat Square Enix einen Weg gefunden.
Und wo wir gerade von Bosskämpfen reden: Das allererste "richtige" Videospiel, dass ich gespielt habe (vorher hatte ich nur Winnie Pooh-Spiele und so was), und das erste mit 3D-Umgebung, war das Computerspiel zu Harry Potter und der Stein der Weisen. Es ist sicher kein Meisterwerk, auch für die Zeit nicht, aber für mich war es natürlich großartig und beeindruckend, weil ich vorher noch nie so etwas gespielt hatte. Das ganze Spiel war auch auf einem Level, dass ich als Grundschüler und blutiger Anfänger hinbekommen habe.
Bis zu dem fürchterlichen Endkampf gegen Lord Voldemort. Die Steuerung ist etwas ruckelig und die Kampfmechanik war allgemein nicht gerade die starke Seite des Spiels, dann kommt noch dazu, dass es hart ist, überhaupt heraus zu bekommen, was man gegen ihn unternehmen soll, geschweige denn davon, es auch noch in die Tat umzusetzen.
(SPOILER: Man muss sich und Voldemort in einer bestimmten Stellung zu dem Spiegel positionieren, damit der Voldis Zaubersprüche reflektiert. Gleichzeitig muss man aufpassen, welche Seite des Spiegels in welche Richtung zeigt, was nicht unbedingt leicht zu erkennen ist und ständig in Bewegung bleiben, damit Voldemort Harry nicht sofort mit seinen nervigen Verfolgungszaubersprüchen umbringt.)
Ich habe das Spiel bis dahin sehr gut hinbekommen, aber an dem Kampf bin ich verzweifelt, ich habe ihn erst ein paar Jahre später hinbekommen, und ich habe von vielen anderen Leuten, auch welchen mit wesentlich mehr Videospielerfahrung als ich, gehört, dass sie den Kampf viel zu hart finden. Wobei mein Problem weniger ist, dass der Kampf an sich schwer ist, schwere Spiele haben immerhin auch ihre Existenzberechtigung, sondern dass er ausgerechnet am Ende dieses speziellen Spiels kommt. Bis dahin ist das Spiel einfach und die Hauptzielgruppe für Harry Potter sind Kinder (Was natürlich nicht heißen soll, dass Harry Potter nur was für kleine Kinder ist, ich wisst schon, was ich meine), was es sehr frustrierend macht, wenn man bis dahin gut durch das Spiel durchgekommen ist, nur um es dann nicht zu 100% schaffen zu können.
Mein letzter Durchlauf ist eine ganze Weile her, vielleicht würde ich heute etwas anders darüber denken, aber etwas fragwürdig finde ich es schon, im letzten Abschnitt den Schwierigkeitsgrad so immens anzuheben, nachdem das gesamte Spiel recht anfängerfreundlich aufgebaut war.
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Beitrag #40, verfasst am 08.06.2015 | 13:31 Uhr
Ich glaube, der schönste Bug, den ich je hatte, war in Skyrim. Ich laufe so als Argonier durch die Weltgeschichte, bin seit keine Ahnung wie lange schon Werwolf, level da meine Skills noch ein bisschen... und plötzlich poppt unten in der Ecke des Bildschirms auf, dass ich die Trophäe Meistervampier bekommen habe. Ich habe bis heute keine Ahnung warum wieso oder weshalb, aber ich habs einfach mal bekommen. xD Und das obwohl ich nicht mal einen Spielstand habe, auf dem ich Vampir bin. (Ich mag es echt nicht, in Skyrim einen Vampir zu spielen...)
Lustig war auch ein Bug, der bei der Abgeschworenenquest auftrat. (An dieser Stelle wird übrigens leicht spoilerlastig, also wer noch nicht in Markarth war, möge nicht weiterlesen... )
Im Laufe des Questes ist notwendig, sich festnehmen zu lassen und in ein spezielles Gefängnis gebracht zu werden, um den Folgequest zu starten. An der Stelle, an der die Wachen mich hätten einbuchten müssen, passiert allerdings nichts. Die Wachen sagte mir lediglich, dass ich verschwinden sollte. So ein unfertiger Quest im Log ist jetzt aber echt unschön und da ich den Quest mit einem anderen Spielstand schon durchgespielt hatte, sah ich es als kein Problem an, den Quest via Cheat zu beenden. Das beenden des Questes bringt einen allerdings automatisch ins Gefängnis, wo man sich in einer abgeschlossenen Zelle befindet. Kurz darauf kommt eine Wache, die einen volllabert und einen dann rausslässt, womit der Folgequest startet. Bei mir startete allerdings nur der Quest und die Wache kam nicht. Somit saß ich fest in einer abgeschlossenen Zelle. Nach vielem Rumprobieren mit Cheats um Schlösser zu öffnen, Dietriche ins Inventar cheaten (das Inventar wird automatisch geleert für den Quest), die Wachen mit Magie durch Gucklöcher angreifen um sie näher ranzulocken, zu töten und einen Schlüssel zu looten, konnte ich den Bug am Ende umgehen indem ich mit einem Cheat die Tür der Zelle entfernte, rausging und die Tür wieder einsetzte.
Aus solchen Gründen würde ich niemanden empfehlen dieses Spiel auf einer Konsole zu spielen, da das Cheaten da wesentlich schwieriger ist, soweit ich weiß. xD
Im Spiel Remember Me traf ich neulich auch auf einen semi-tollen Bug. An einer Stelle muss man von einer Wand, an eine andere springen an der eine Lüftungsanlage hängt, an der man sich festhalten soll. Die Anlage fällt ab, die Protagonistin findet etwas weiter unten Halt, man kann ganz normal weiterklettern. So viel zur Theorie.
In meinem Spieldurchlauf hing die gute Nilin leider einen Meter zu tief unten, was mir das Weiterklettern unmöglich machte. Faszinierender Weise ließ sich dieses Problem lösen, indem ich die Auflösungen runterschraubte.
Zum Thema Klischees...
Schweigsame Protagonisten. Damit meine ich keine stummen Protas sondern einfach Menschen, die nicht viel sagen. Ich hab das Gefühl, dass der Trend krass in Richtung Protagnisten, die so wenig Emotionen wie möglich zeigen, geht. Bin ich die einzige, die fröhliche, weltoffene Menschen putzig findet? Ob Weibchen oder Männchen je weniger ein Charakter sagt, desto mysteriöser, geheimnisvoller und interessanter ist er oder wie darf man das verstehen? Man kann auch mit einer gebeutelten Vergangenheit gut drauf sein, ich sags ja nur... Tatsächlich würde ich das noch wesentlich interessanter finden.
Naja, so viel erstmal dazu.
Lg, Katha
Lustig war auch ein Bug, der bei der Abgeschworenenquest auftrat. (An dieser Stelle wird übrigens leicht spoilerlastig, also wer noch nicht in Markarth war, möge nicht weiterlesen... )
Im Laufe des Questes ist notwendig, sich festnehmen zu lassen und in ein spezielles Gefängnis gebracht zu werden, um den Folgequest zu starten. An der Stelle, an der die Wachen mich hätten einbuchten müssen, passiert allerdings nichts. Die Wachen sagte mir lediglich, dass ich verschwinden sollte. So ein unfertiger Quest im Log ist jetzt aber echt unschön und da ich den Quest mit einem anderen Spielstand schon durchgespielt hatte, sah ich es als kein Problem an, den Quest via Cheat zu beenden. Das beenden des Questes bringt einen allerdings automatisch ins Gefängnis, wo man sich in einer abgeschlossenen Zelle befindet. Kurz darauf kommt eine Wache, die einen volllabert und einen dann rausslässt, womit der Folgequest startet. Bei mir startete allerdings nur der Quest und die Wache kam nicht. Somit saß ich fest in einer abgeschlossenen Zelle. Nach vielem Rumprobieren mit Cheats um Schlösser zu öffnen, Dietriche ins Inventar cheaten (das Inventar wird automatisch geleert für den Quest), die Wachen mit Magie durch Gucklöcher angreifen um sie näher ranzulocken, zu töten und einen Schlüssel zu looten, konnte ich den Bug am Ende umgehen indem ich mit einem Cheat die Tür der Zelle entfernte, rausging und die Tür wieder einsetzte.
Aus solchen Gründen würde ich niemanden empfehlen dieses Spiel auf einer Konsole zu spielen, da das Cheaten da wesentlich schwieriger ist, soweit ich weiß. xD
Im Spiel Remember Me traf ich neulich auch auf einen semi-tollen Bug. An einer Stelle muss man von einer Wand, an eine andere springen an der eine Lüftungsanlage hängt, an der man sich festhalten soll. Die Anlage fällt ab, die Protagonistin findet etwas weiter unten Halt, man kann ganz normal weiterklettern. So viel zur Theorie.
In meinem Spieldurchlauf hing die gute Nilin leider einen Meter zu tief unten, was mir das Weiterklettern unmöglich machte. Faszinierender Weise ließ sich dieses Problem lösen, indem ich die Auflösungen runterschraubte.
Zum Thema Klischees...
Schweigsame Protagonisten. Damit meine ich keine stummen Protas sondern einfach Menschen, die nicht viel sagen. Ich hab das Gefühl, dass der Trend krass in Richtung Protagnisten, die so wenig Emotionen wie möglich zeigen, geht. Bin ich die einzige, die fröhliche, weltoffene Menschen putzig findet? Ob Weibchen oder Männchen je weniger ein Charakter sagt, desto mysteriöser, geheimnisvoller und interessanter ist er oder wie darf man das verstehen? Man kann auch mit einer gebeutelten Vergangenheit gut drauf sein, ich sags ja nur... Tatsächlich würde ich das noch wesentlich interessanter finden.
Naja, so viel erstmal dazu.
Lg, Katha
Ich bin nicht gestört, ich bin eine Limette.
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Wasteland 2 & Director's Cut:
1. Sprachfertigkeiten
Ich ärgere mich zutiefst über die Entscheidung, Sprachskills ein zu hohes Gewicht zu geben. Um es noch zusätzlich zu verkomplizieren, gibt es gleich drei, in die man separat Punkte investieren kann/muss.
Primäres Problem ist, dass die Sprachskills die einzige Möglichkeit darstellen, viele Quests zufriedenstellend zu lösen (Dazu komme ich gleich noch) und an zusätzliche Missionen ranzukommen. In einem Spiel, das ohnehin nicht viele Quests hat, finde ich das unglücklich.
Bei Ersterem heißt das, dass wenn man in einem Dialog, und sei er noch so unwichtig, eine Sprachherausforderung nicht schafft, defacto von guten (nicht unbedingt schnelleren) Lösungswegen ausgesperrt wird und sich mit "bösen" Lösungen zähneknirschend zufriedengeben muss, ohne Alternativen angeboten zu bekommen, die über Umwege zum selben guten Lösungsweg führen würden.
Und wer sich denkt, dass man das Gespräch an dem Punkt einfach abbrechen, zum Skillen weggehen und mit besseren Fähigkeiten wiederkommen kann, wird enttäuscht merken, dass er nur eine einzige Chance hatte und die hatte er sich mit dem vorzeitigen Gesprächsende verspielt. Gerade nicht die nötigen Punkte in der benötigten Sprachfertigkeit parat? Tja, Pech gehabt, hoffentlich hast du vor dem Gespräch gespeichert oder du lebst mit beschissenen Ergebnissen.
Zum Beispielfall:
Zwei Stämme streiten sich, weshalb der Zugverkehr zum Erliegen gekommen ist. Hat man ausreichende Sprachfertigkeiten, kann man beide problemlos zum Frieden überreden und die Züge rollen wieder. Hat man diese jedoch nicht, endet das immer im Tod eines der beiden Stämme, womit das Problem mit den stehenden Zügen bestehen bleibt.
Ende, aus, punkt.
Keine Möglichkeit, sie auch ohne entsprechende Sprachfertigkeiten über Umwege zum Frieden zu bewegen. Und das ist für mich Bullshit.
Das System in Fallout finde ich wesentlich besser. Ja, es gab seltene Fälle, wo man ohne gute Sprachskills von bestimmten Lösungswegen abgeschnitten wurde, aber erstens waren sie, wie gesagt, selten und zweitens konnte man in der Regel den Dialog vorzeitig beenden, weggehen und mit mehr Sprachpunkten wiederkommen und die Herausforderung bestehen. Und selbst wenn man sie nicht schafft, bedeutete das nur mehr Arbeit und Laufen und das Ergebnis war im Endeffekt dasselbe.
Außerdem wurden sie meist dazu benutzt, Quests abzukürzen.
TL;DR: Sprachskills in Wasteland 2 zu wichtig, ohne gute Sprachfertigkeiten nur schlechte Lösungswege möglich und weniger Quests.
2. Questgegenstände
Häufig sammelt man Kram auf, der dick und fett mit "Questgegenstand" markiert ist. Aber: Was macht man damit? Besonders da viele Objekte, die im Rahmen der jeweiligen Quest auftauchen, im weitesten Sinne Questgegenstände sind. Erschwerend kommt hinzu, dass ausgerechnet die Leute, die so etwas am ehesten gebrauchen können, nichts dazu zu sagen haben. Also schleppt man jede Menge schweres Zeug herum, vom dem man nie weiß, ob man es überhaupt noch benötigt, in der Hoffnung auf jemanden zu treffen, der damit was anfangen kann.
Zum Glück kann man sie im Hauptquartier in einer Kiste verstauen, wenn man absolut keine Lust mehr hat.
3. Deutsche Übersetzung
Da scheinen nur Idioten in der Entscheidungsebene zu sitzen.
Entweder wurden Praktikanten mit höchstens einer 4+ in Deutsch rangesetzt und mit zu wenigen Infos versorgt (Das "Letter" mit "Buchstabe" [Richtig wäre "Brief"] übersetzt wurde, kann ich mir nur damit erklären, dass die Übersetzer nicht wussten, in welchem Kontext das Wort steht), der Google-Übersetzer drübergebügelt und die Aufseher haben das mit einem "Passt schon." abgenickt oder es war denen scheißegal. Vermutlich die ersten beiden Punkte zusammengezählt und mit "Scheißegal" potenziert.
Professionell ist anders und ich frage mich ernsthaft, ob sie sich keine Lektoren leisten konnten. Sogar FF.de-Autoren kriegen Besseres hin.
1. Sprachfertigkeiten
Ich ärgere mich zutiefst über die Entscheidung, Sprachskills ein zu hohes Gewicht zu geben. Um es noch zusätzlich zu verkomplizieren, gibt es gleich drei, in die man separat Punkte investieren kann/muss.
Primäres Problem ist, dass die Sprachskills die einzige Möglichkeit darstellen, viele Quests zufriedenstellend zu lösen (Dazu komme ich gleich noch) und an zusätzliche Missionen ranzukommen. In einem Spiel, das ohnehin nicht viele Quests hat, finde ich das unglücklich.
Bei Ersterem heißt das, dass wenn man in einem Dialog, und sei er noch so unwichtig, eine Sprachherausforderung nicht schafft, defacto von guten (nicht unbedingt schnelleren) Lösungswegen ausgesperrt wird und sich mit "bösen" Lösungen zähneknirschend zufriedengeben muss, ohne Alternativen angeboten zu bekommen, die über Umwege zum selben guten Lösungsweg führen würden.
Und wer sich denkt, dass man das Gespräch an dem Punkt einfach abbrechen, zum Skillen weggehen und mit besseren Fähigkeiten wiederkommen kann, wird enttäuscht merken, dass er nur eine einzige Chance hatte und die hatte er sich mit dem vorzeitigen Gesprächsende verspielt. Gerade nicht die nötigen Punkte in der benötigten Sprachfertigkeit parat? Tja, Pech gehabt, hoffentlich hast du vor dem Gespräch gespeichert oder du lebst mit beschissenen Ergebnissen.
Zum Beispielfall:
Zwei Stämme streiten sich, weshalb der Zugverkehr zum Erliegen gekommen ist. Hat man ausreichende Sprachfertigkeiten, kann man beide problemlos zum Frieden überreden und die Züge rollen wieder. Hat man diese jedoch nicht, endet das immer im Tod eines der beiden Stämme, womit das Problem mit den stehenden Zügen bestehen bleibt.
Ende, aus, punkt.
Keine Möglichkeit, sie auch ohne entsprechende Sprachfertigkeiten über Umwege zum Frieden zu bewegen. Und das ist für mich Bullshit.
Das System in Fallout finde ich wesentlich besser. Ja, es gab seltene Fälle, wo man ohne gute Sprachskills von bestimmten Lösungswegen abgeschnitten wurde, aber erstens waren sie, wie gesagt, selten und zweitens konnte man in der Regel den Dialog vorzeitig beenden, weggehen und mit mehr Sprachpunkten wiederkommen und die Herausforderung bestehen. Und selbst wenn man sie nicht schafft, bedeutete das nur mehr Arbeit und Laufen und das Ergebnis war im Endeffekt dasselbe.
Außerdem wurden sie meist dazu benutzt, Quests abzukürzen.
TL;DR: Sprachskills in Wasteland 2 zu wichtig, ohne gute Sprachfertigkeiten nur schlechte Lösungswege möglich und weniger Quests.
2. Questgegenstände
Häufig sammelt man Kram auf, der dick und fett mit "Questgegenstand" markiert ist. Aber: Was macht man damit? Besonders da viele Objekte, die im Rahmen der jeweiligen Quest auftauchen, im weitesten Sinne Questgegenstände sind. Erschwerend kommt hinzu, dass ausgerechnet die Leute, die so etwas am ehesten gebrauchen können, nichts dazu zu sagen haben. Also schleppt man jede Menge schweres Zeug herum, vom dem man nie weiß, ob man es überhaupt noch benötigt, in der Hoffnung auf jemanden zu treffen, der damit was anfangen kann.
Zum Glück kann man sie im Hauptquartier in einer Kiste verstauen, wenn man absolut keine Lust mehr hat.
3. Deutsche Übersetzung
Da scheinen nur Idioten in der Entscheidungsebene zu sitzen.
Entweder wurden Praktikanten mit höchstens einer 4+ in Deutsch rangesetzt und mit zu wenigen Infos versorgt (Das "Letter" mit "Buchstabe" [Richtig wäre "Brief"] übersetzt wurde, kann ich mir nur damit erklären, dass die Übersetzer nicht wussten, in welchem Kontext das Wort steht), der Google-Übersetzer drübergebügelt und die Aufseher haben das mit einem "Passt schon." abgenickt oder es war denen scheißegal. Vermutlich die ersten beiden Punkte zusammengezählt und mit "Scheißegal" potenziert.
Professionell ist anders und ich frage mich ernsthaft, ob sie sich keine Lektoren leisten konnten. Sogar FF.de-Autoren kriegen Besseres hin.
[Darn]
Dat_Scharger.exe has stopped working. What now? >:3
[Ragequit] [You dun goof'd] [Murdertime, funtime!]
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Fermin-Tenava
Beitrag #42, verfasst am 16.11.2015 | 10:30 Uhr
Ich spiele gerade wieder "Scrapland", das ist so eine Mischung aus GTA und dem Blue Sky Film "Robots" aus der Feder von American McGee.
Macht eigentlich sogar Spaß, wenn man ein bisschen Erfahrung in der Steuerung hat, aber eines verzeihe ich McGee niemals: das Design des Protagonisten.
D'Tritus sieht so ein wenig aus wie ein Surferdude, hat weit aufgerissene, lidlose Augen, sein Gesicht ist in einem ewigen zahnigen Grinsen erstarrt und noch dazu schließt er beim Gehen kaum jemals den Mund - es sieht absolut grausig aus, wenn die Kamera in den Zwischensequenzen auf ihn gerichtet wird.
Noch wesentlich krimineller ist aber die Synchronisation: Laut Credits scheinen alle fünf Sprecher deutschsprachig zu sein, doch der Eindruck verflüchtigt sich, wenn man sie ihre Zeilen radebrechen hört: monoton, Betonungen an den falschen Stellen, oftmals zu leise oder mit starkem aufgesetzten Dialekt. Klingt zwar zeitweis wirklich e wie durch einen digitalen Sprachgenerator gedreht und ist wahrscheinlich auch realistisch, aber es nervt gewaltig, weil noch dazu die Dialoge grauenvoll schlecht sind.
Zudem habe ich den Eindruck, als wären die gerenderten Filmsequenzen von den Sprechern gänzlich improvisiert und danach vom Grafiker zusammengesetzt worden - es ist jedenfalls unfreiwillig komisch.
Macht eigentlich sogar Spaß, wenn man ein bisschen Erfahrung in der Steuerung hat, aber eines verzeihe ich McGee niemals: das Design des Protagonisten.
D'Tritus sieht so ein wenig aus wie ein Surferdude, hat weit aufgerissene, lidlose Augen, sein Gesicht ist in einem ewigen zahnigen Grinsen erstarrt und noch dazu schließt er beim Gehen kaum jemals den Mund - es sieht absolut grausig aus, wenn die Kamera in den Zwischensequenzen auf ihn gerichtet wird.
Noch wesentlich krimineller ist aber die Synchronisation: Laut Credits scheinen alle fünf Sprecher deutschsprachig zu sein, doch der Eindruck verflüchtigt sich, wenn man sie ihre Zeilen radebrechen hört: monoton, Betonungen an den falschen Stellen, oftmals zu leise oder mit starkem aufgesetzten Dialekt. Klingt zwar zeitweis wirklich e wie durch einen digitalen Sprachgenerator gedreht und ist wahrscheinlich auch realistisch, aber es nervt gewaltig, weil noch dazu die Dialoge grauenvoll schlecht sind.
Zudem habe ich den Eindruck, als wären die gerenderten Filmsequenzen von den Sprechern gänzlich improvisiert und danach vom Grafiker zusammengesetzt worden - es ist jedenfalls unfreiwillig komisch.
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Beitrag #43, verfasst am 16.11.2015 | 12:50 Uhr
Ich weiß, dass man Indies nicht mit kommerziellen Produkten vergleichen sollte, aber dieser Bug hat mich so traurig gemacht:
Ich hab gestern meine zweite Runde "The Boogie Man" beendet und hab es durch eine falsch genommene Abzweigung auf dem Weg zum Endgegner irgendwie geschafft, dass sich zwei Enden überschnitten haben 😁. Ich hatte alle Voraussetzungen für das gute Ende, aber weil ich rein durch das Nehmen eines falschen Wegs ungewollt eine nicht dafür vorgesehene Zwischensequenz ausgelöst habe, musste ich den Endkampf zweimal bestreiten: Das erste Mal den Kampf für das schlechte Ende Nr.4, danach eine Sequenz fürs GE und dann nahtlos übergeleitet zum Kampf für das GE (Ja, das merkt man, wenn man es schon einmal gesehen hat, denn der Prota benimmt sich anders). Außerdem blieben die Energiebalken bei den Zwischensequenzen sichtbar, was nicht vorgesehen ist. Und letztendlich habe ich noch nichtmal das GE bekommen, obwohl ich den Boss beide Male besiegt habe 😢.
Ich hab gestern meine zweite Runde "The Boogie Man" beendet und hab es durch eine falsch genommene Abzweigung auf dem Weg zum Endgegner irgendwie geschafft, dass sich zwei Enden überschnitten haben 😁. Ich hatte alle Voraussetzungen für das gute Ende, aber weil ich rein durch das Nehmen eines falschen Wegs ungewollt eine nicht dafür vorgesehene Zwischensequenz ausgelöst habe, musste ich den Endkampf zweimal bestreiten: Das erste Mal den Kampf für das schlechte Ende Nr.4, danach eine Sequenz fürs GE und dann nahtlos übergeleitet zum Kampf für das GE (Ja, das merkt man, wenn man es schon einmal gesehen hat, denn der Prota benimmt sich anders). Außerdem blieben die Energiebalken bei den Zwischensequenzen sichtbar, was nicht vorgesehen ist. Und letztendlich habe ich noch nichtmal das GE bekommen, obwohl ich den Boss beide Male besiegt habe 😢.
Ich Unverbesserlich – Realitätsferner Happy-Go-Lucky-Typ, der Kitsch über Schmarrn schreibt und auch noch meint, damit die Welt ein bisschen fröhlicher zu gestalten. ✌(≖‿≖)✌ (Außerdem hab ich offensichtlich zwei linke Hände.)
Fermin-Tenava
Beitrag #44, verfasst am 18.11.2015 | 21:19 Uhr
Fermin-Tenava
Und was noch auf den Zeiger geht: Entweder gab es Schwierigkeiten bei der Übersetzung oder der Synchronregisseur hasst das Wort "Revanche" - jedenfalls sagen die Sprecher jedesmal "Ich will meine Rache" statt "Ich will meine Revanche" wie im Untertitel.
: Laut Credits scheinen alle fünf Sprecher (!) deutschsprachig zu sein, doch der Eindruck verflüchtigt sich, wenn man sie ihre Zeilen radebrechen hört: monoton, Betonungen an den falschen Stellen, oftmals zu leise oder mit starkem aufgesetzten Dialekt. Klingt zwar zeitweise wirklich wie durch einen digitalen Sprachgenerator gedreht und ist wahrscheinlich auch realistisch, aber es nervt gewaltig, weil noch dazu die Dialoge grauenvoll schlecht sind.
Und was noch auf den Zeiger geht: Entweder gab es Schwierigkeiten bei der Übersetzung oder der Synchronregisseur hasst das Wort "Revanche" - jedenfalls sagen die Sprecher jedesmal "Ich will meine Rache" statt "Ich will meine Revanche" wie im Untertitel.
Beiträge: 413
Rang: Paragraphenreiter
Beitrag #45, verfasst am 13.04.2016 | 23:19 Uhr
Ach ja, Designschnitzer.
Hab ich auch einen: Wir töten einen deiner Kameraden, weil wir es können!
Na, wer kennt das Problem? Da sammelt man sich seine Heldentruppe zusammen, metzelt sich durch Horden von Gegnern, wahlweise in Dungeons, Arenen oder sonst wo, rüstet seine Kameraden aus, trainiert sie und genießt eine Zwischensequenz. Bei der vielleicht gerade dein liebster Kamerad getötet wird. Unausweichlich. Endgültig. NEIN, DANKE! Wenn ich schon meine Truppe sammle, will ich die auch alle durchbekommen. (Fange deswegen auch bei Fire Emblem jedes Mal die Mission neu an, wenn einer aus meiner Truppe stirbt, da bin ich eisern.)
Habe bisher noch kein Spiel gesehen, bei dem diese Sache wirklich Sinn gemacht hätte und gut getroffen wäre.
Was ich auch nicht ausstehen kann, sind Spiele in denen sich der Held, komme was wolle, Opfern muss am Ende. Ich brauch nicht unbedingt ein "lebte Glücklich und zufrieden mit - hier bitte wahlweise Magierin, Diebin, Agentin, Forscherin etc. einfügen - bis ans Ende seiner Tage". Aber der sich aufopfernde Held hat für mich schon fast was klischeehaftes und das kann ich nicht leiden. Ich spiele doch nicht ein Spiel durch, um "mich" am Ende dann sterben zu sehen.
Und Sachen wie "Halbnackte Frauen" oder "Braungraue Landschaft" und ähnliches mache ich immer vom einzelnen Spiel abhängig.
Hab ich auch einen: Wir töten einen deiner Kameraden, weil wir es können!
Na, wer kennt das Problem? Da sammelt man sich seine Heldentruppe zusammen, metzelt sich durch Horden von Gegnern, wahlweise in Dungeons, Arenen oder sonst wo, rüstet seine Kameraden aus, trainiert sie und genießt eine Zwischensequenz. Bei der vielleicht gerade dein liebster Kamerad getötet wird. Unausweichlich. Endgültig. NEIN, DANKE! Wenn ich schon meine Truppe sammle, will ich die auch alle durchbekommen. (Fange deswegen auch bei Fire Emblem jedes Mal die Mission neu an, wenn einer aus meiner Truppe stirbt, da bin ich eisern.)
Habe bisher noch kein Spiel gesehen, bei dem diese Sache wirklich Sinn gemacht hätte und gut getroffen wäre.
Was ich auch nicht ausstehen kann, sind Spiele in denen sich der Held, komme was wolle, Opfern muss am Ende. Ich brauch nicht unbedingt ein "lebte Glücklich und zufrieden mit - hier bitte wahlweise Magierin, Diebin, Agentin, Forscherin etc. einfügen - bis ans Ende seiner Tage". Aber der sich aufopfernde Held hat für mich schon fast was klischeehaftes und das kann ich nicht leiden. Ich spiele doch nicht ein Spiel durch, um "mich" am Ende dann sterben zu sehen.
Und Sachen wie "Halbnackte Frauen" oder "Braungraue Landschaft" und ähnliches mache ich immer vom einzelnen Spiel abhängig.
Beiträge: 2527
Rang: Schriftsteller
Beitrag #46, verfasst am 14.04.2016 | 19:34 Uhr
Cortes
Ja das mit mit Fire Emblem kenne ich nur zu gut was mich glaube ich am meisten bei Fire Emblem Awakening aufgeregt hat war das dritte Kapitel da Chrom ständig bei mir gestorben ist und anstatt, dass sich mein Charakter mal vor ihn wirft um ihn zu retten "Nee, ich rette doch nicht den Kerl der mich gerettet hat" so kam es mir zumindest vor und dabei hatten die beiden schon den B Rang.
Und beim Ende saß ich da und hab mich sozusagen aufgeopfert was ich aber am Ende doch überraschend fand, dass wir überlebt haben das war wirklich irgendwie etwas dass ich gar nicht erwartet habe. Insbesondere da Emmeryn ja auch gestorben ist wo ich wirklich vor dem DS saß und kurz vorm heulen war.
Und ein Bug der mich zur Zeit sehr nervt ist bei Stardew Valley wenn ich mich ab und zu mit jemandem unterhalten will ploppt das Textfeld vielleicht mal für ne Millisekunde auf und schließt sich danach direkt wieder und man kann dann nicht mehr mit dem Charakter für den Rest des Tages reden was mich ziemlich annervt, da ich die Freundschaft steigern will und man die Charaktere normalerweise 2-3 mal anreden kann anstatt nur einmal. Aber ich will mich damit jetzt auch nicht zu sehr aufregen, da das Spiel ja noch in Bearbeitung ist.
Lustige Bugs dagegen finde ich meist bei Yandere Simulator vor, ich finde das aber meist eher lustig als nervig, da es derzeit ja immernoch einfach ein Buildung zum testen ist und YandereDev ja auch fleißig weiterhin am Spiel arbeitet und Bugs entfernt.
Ach ja, Designschnitzer.
Hab ich auch einen: Wir töten einen deiner Kameraden, weil wir es können!
Na, wer kennt das Problem? Da sammelt man sich seine Heldentruppe zusammen, metzelt sich durch Horden von Gegnern, wahlweise in Dungeons, Arenen oder sonst wo, rüstet seine Kameraden aus, trainiert sie und genießt eine Zwischensequenz. Bei der vielleicht gerade dein liebster Kamerad getötet wird. Unausweichlich. Endgültig. NEIN, DANKE! Wenn ich schon meine Truppe sammle, will ich die auch alle durchbekommen. (Fange deswegen auch bei Fire Emblem jedes Mal die Mission neu an, wenn einer aus meiner Truppe stirbt, da bin ich eisern.)
Habe bisher noch kein Spiel gesehen, bei dem diese Sache wirklich Sinn gemacht hätte und gut getroffen wäre.
Was ich auch nicht ausstehen kann, sind Spiele in denen sich der Held, komme was wolle, Opfern muss am Ende. Ich brauch nicht unbedingt ein "lebte Glücklich und zufrieden mit - hier bitte wahlweise Magierin, Diebin, Agentin, Forscherin etc. einfügen - bis ans Ende seiner Tage". Aber der sich aufopfernde Held hat für mich schon fast was klischeehaftes und das kann ich nicht leiden. Ich spiele doch nicht ein Spiel durch, um "mich" am Ende dann sterben zu sehen.
Und Sachen wie "Halbnackte Frauen" oder "Braungraue Landschaft" und ähnliches mache ich immer vom einzelnen Spiel abhängig.
Ja das mit mit Fire Emblem kenne ich nur zu gut was mich glaube ich am meisten bei Fire Emblem Awakening aufgeregt hat war das dritte Kapitel da Chrom ständig bei mir gestorben ist und anstatt, dass sich mein Charakter mal vor ihn wirft um ihn zu retten "Nee, ich rette doch nicht den Kerl der mich gerettet hat" so kam es mir zumindest vor und dabei hatten die beiden schon den B Rang.
Und beim Ende saß ich da und hab mich sozusagen aufgeopfert was ich aber am Ende doch überraschend fand, dass wir überlebt haben das war wirklich irgendwie etwas dass ich gar nicht erwartet habe. Insbesondere da Emmeryn ja auch gestorben ist wo ich wirklich vor dem DS saß und kurz vorm heulen war.
Und ein Bug der mich zur Zeit sehr nervt ist bei Stardew Valley wenn ich mich ab und zu mit jemandem unterhalten will ploppt das Textfeld vielleicht mal für ne Millisekunde auf und schließt sich danach direkt wieder und man kann dann nicht mehr mit dem Charakter für den Rest des Tages reden was mich ziemlich annervt, da ich die Freundschaft steigern will und man die Charaktere normalerweise 2-3 mal anreden kann anstatt nur einmal. Aber ich will mich damit jetzt auch nicht zu sehr aufregen, da das Spiel ja noch in Bearbeitung ist.
Lustige Bugs dagegen finde ich meist bei Yandere Simulator vor, ich finde das aber meist eher lustig als nervig, da es derzeit ja immernoch einfach ein Buildung zum testen ist und YandereDev ja auch fleißig weiterhin am Spiel arbeitet und Bugs entfernt.
"Mein Vorteil ist, dass sie denken, dass ich dumm bin!" - "Dein Nachteil ist, dass du es wirklich bist!"
"Idioten haben auf eine idiotische Weise ihre eigenen idiotischen Probleme!" - Sakata Gintoki, Gintama
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Designschnitzer in Forza Horizon 3:
Dass Allradler durch ihren Start- und Kontrollvorteil overpowert sind, ist ja leider nix Neues mehr. Auch wenn man mit Front- und Heckantrieb sehr geübt ist, kann man trotzdem haushoch abstinken, weil der Allradfahrer längst uneinholbar sein kann, während man sich noch durch das häufig crashlastige Fahrerfeld und in Kurven gegebenenfalls gegen sein eigenes Auto kämpfen muss.
Mit der Entscheidung, Reifenupgrades sehr hohe Punktzahlen beim Performanceindex zu geben, Motorteilen hingegen weniger, hat man allerdings ein neues Problem heraufbeschworen:
1.000-PS-Dragster, die nicht mal geradeaus fahren können, ohne ins Schleudern zu geraten, sich dafür aber wie ein Pinball von Wand zu Wand rempeln. Sauberes Fahren wird damit völlig obsolet, wenn das Raumschiff in gefühlten zwei Sekunden von null auf 200 beschleunigt, sodass Unfälle nicht mehr als Unannehmlichkeiten sind.
Und die Dinger sind bereits in den unteren Klassen vertreten.
Klar kann man sie in Kurven locker schlagen. Nur bringt das herzlich wenig, wenn der Dragster in der darauffolgenden Gerade prompt an einen vorbeifliegt und bereits zur nächsten Ecke unterwegs ist, während man selber erst das Ende der Gerade erreicht.
Glaubt mir, es macht absolut keinen Spaß, gegen einen solchen Dragster zu fahren, dessen Pilot weiß, wie er es zu handhaben hat, sodass man absolut chancenlos ist, weil man nicht hinterherkommt. 😒
Dass Allradler durch ihren Start- und Kontrollvorteil overpowert sind, ist ja leider nix Neues mehr. Auch wenn man mit Front- und Heckantrieb sehr geübt ist, kann man trotzdem haushoch abstinken, weil der Allradfahrer längst uneinholbar sein kann, während man sich noch durch das häufig crashlastige Fahrerfeld und in Kurven gegebenenfalls gegen sein eigenes Auto kämpfen muss.
Mit der Entscheidung, Reifenupgrades sehr hohe Punktzahlen beim Performanceindex zu geben, Motorteilen hingegen weniger, hat man allerdings ein neues Problem heraufbeschworen:
1.000-PS-Dragster, die nicht mal geradeaus fahren können, ohne ins Schleudern zu geraten, sich dafür aber wie ein Pinball von Wand zu Wand rempeln. Sauberes Fahren wird damit völlig obsolet, wenn das Raumschiff in gefühlten zwei Sekunden von null auf 200 beschleunigt, sodass Unfälle nicht mehr als Unannehmlichkeiten sind.
Und die Dinger sind bereits in den unteren Klassen vertreten.
Klar kann man sie in Kurven locker schlagen. Nur bringt das herzlich wenig, wenn der Dragster in der darauffolgenden Gerade prompt an einen vorbeifliegt und bereits zur nächsten Ecke unterwegs ist, während man selber erst das Ende der Gerade erreicht.
Glaubt mir, es macht absolut keinen Spaß, gegen einen solchen Dragster zu fahren, dessen Pilot weiß, wie er es zu handhaben hat, sodass man absolut chancenlos ist, weil man nicht hinterherkommt. 😒
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Rang: Paragraphenreiter
Beitrag #48, verfasst am 03.09.2017 | 14:35 Uhr
Ich hab da ein paar Sachen, was für mich persönlich einfach nur Designschnitzer in RPGs sind:
Ein beschränktes Inventar.
Nicht falsch verstehen, ich meine nicht die Art ala Elder Scrolls, in der nach Gewicht beschränkt wird, sondern die Art von Inventar, die als Fläche aus lauter keinen Quadtraten dargestellt wird und jeder Gegenstand braucht dann entweder ein oder mehr Quadrate. Da kriegt man doch nichts rein! Was soll der Mist? Das war vielleicht mal vor 20 Jahren gut (selbst da hatte Gothic 1 schon das unbegrenzte Inventar) aber heute ist das nur noch nervig!
Isometrische perspektive:
Ja, sag mal, wo sind wir denn? So eine Ansicht ist was für Strategiespiele! Aber doch garantiert nicht für einen Mann allein auf weiter Flur! In einem RPG will ich entweder 1st oder 3rd person perspektive! Und wie Fallout gut gezeigt hat, muss man auch nicht unbedingt in der Iso sein, wenn man eine Gruppe hat. Es geht auch ohne! Das verhindert einfach ein eintauchen in die Welt!
Hack&Slay:
Für einige ein Genre, für mich einfach nur langweilig und überflüssig. Versteh bis heute nicht, was gut daran sein soll. Shooter im Mittelaltergewand. Beides genau gleich.
Ein beschränktes Inventar.
Nicht falsch verstehen, ich meine nicht die Art ala Elder Scrolls, in der nach Gewicht beschränkt wird, sondern die Art von Inventar, die als Fläche aus lauter keinen Quadtraten dargestellt wird und jeder Gegenstand braucht dann entweder ein oder mehr Quadrate. Da kriegt man doch nichts rein! Was soll der Mist? Das war vielleicht mal vor 20 Jahren gut (selbst da hatte Gothic 1 schon das unbegrenzte Inventar) aber heute ist das nur noch nervig!
Isometrische perspektive:
Ja, sag mal, wo sind wir denn? So eine Ansicht ist was für Strategiespiele! Aber doch garantiert nicht für einen Mann allein auf weiter Flur! In einem RPG will ich entweder 1st oder 3rd person perspektive! Und wie Fallout gut gezeigt hat, muss man auch nicht unbedingt in der Iso sein, wenn man eine Gruppe hat. Es geht auch ohne! Das verhindert einfach ein eintauchen in die Welt!
Hack&Slay:
Für einige ein Genre, für mich einfach nur langweilig und überflüssig. Versteh bis heute nicht, was gut daran sein soll. Shooter im Mittelaltergewand. Beides genau gleich.
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